mercoledì 19 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - Corridore

Corridore, 7 3 3 7, Blocco, Audacia, Accesso a Generiche e Agilità

Il corridore norreno, con MOV di “appena” 7 e solo Audacia oltre all’onnipresente Blocco non è di certo il miglior corridore del gioco. Sono inoltre anche abbastanza costosi, ma vale la pena averli in squadra (per lo meno uno, possibilmente 2). 
In una squadra norse “normale”, solitamente se ne utilizza uno per raccogliere la palla (dal momento che ha un po’ più mobilità rispetto agli altri compagni di squadra e che può quindi raggiungere più facilmente la palla) e per porgerla con passaggio alla mano al portatore di palla (che dovrebbe consistere in un giocatore che ha accesso alle abilità di FO). Tuttavia si può anche optare per utilizzare il Corridore come portatore di palla, mentre gli altri giocatori alternano la protezione nei suoi confronti con il pestaggio selvaggio degli avversari. Se si predilige un gioco di passaggi con i Norse (ricordarsi, comunque, che non siete elfi..), forse è meglio averli entrambi in squadra.

Gli avanzamenti in ordine di utilità sono:
  1. 6+6: +FO. Anche con un valore totale di 140k, FO 4 è sempre FO4!
  2. 6+5: +AG. Ottimo, dal momento che si ha accesso alle abilità di Agilità. 
  3. 6+4: +MOV. MOV 8 non è da sottovalutare, dal momento che ha già Blocco e che gli manca solo Finta come abilità fondamentale. 
  4. Doppio: Guardia. Fornisce sostegno ai compagni e con MOV 7 ha più mobilità. Eventualmente un Corridore configurato come guardia potrebbe anche pensare di avere come combo di abilità Blocco, Finta, Passo Laterale e Guardia. 
  5. Normale: Finta (ne migliora la mobilità e ne prolunga l’esistenza), Presa Sicura (un giocatore con questa abilità dovrebbe essere sufficiente nella squadra), Passo Laterale (per rompere un po’ la balle all’avversario). 
  6. Altri tiri normali ma meno efficaci: Parata (lo protegge, ma meglio Finta), Placcaggio in Tuffo (di per se sempre comoda, ma con MOV solo 7 e con AG3, non sarà così facile mettere a contatto il corridore al portatore di palla avversario in zona sicura), Presa e Presa in Tuffo (se e solo se avete un lanciatore in squadra).

Ad ogni modo, non affezzionatevici troppo e riservate loro il guaritore solo se avete avuto avanzamenti interessanti (come FO4 o Guardia). In generale, ricordatevi che i corridori sono abbastanza costosi, e che potrebbero farvi deviare dal vero obbiettivo di qualunque allenatore norse, ovvero segnare mete con Berserker e Ulfwerener. Se usati correttamente, tuttavia, possono facilitare la marcatura da parte dei giocatori sopra menzionati, e migliorare, e non di poco, grazie a Audacia, la vostra difesa. Altro aspetto da tenere a mente, è che probabilmente i corridori distrarranno un po’ i placcatori avversari da quei Berserker e Licantropi a cui avete dato Finta (il che è un bene, meno botte prendono, meglio è). Inoltre, come già accennato, contro alcune squadre la presenza dei corridori può davvero fare la differenza, dal momento che hanno Audacia inclusa nel prezzo: Uomini Lucertola, Caos, Orchi, e in maniera minore Khemri e Ogre possono costituire due gradi di sfida differenti se in campo vi sono anche i due figli di Thor!

Altra cosa, più folkloristica che altro, ho letto di corridori norse skillati per fare una meta in un turno (io, sinceramente, non ne ho mai visti..).


Approfondimento Lanciatore


martedì 18 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - Ulfwerener

Licantropo Norreno (Ulfwerener), 6 4 2 8, Furia, Accesso a Generiche e Forza.

Il fratellone del berserker, a cui hanno aggiunto un +1 FO e un  +1 VA, e sottratto -1 AG, Blocco e Saltar Su. Il tutto a 20K di più. Tutto sommato non un cattivo affare. Anche se sembra un po’ troppo costoso comparandolo ad altri giocatori analoghi, come orchetti neri. Ma i lupacchiotti non sono certo orchetti neri. Infatti sono gli unici giocatori che, partendo da FO4, hanno un’abilità, Furia, che, se usata bene, aumenta la velocità con cui i blocchi sono effettuati e quindi le relative chance di acquisire SPP. Il tutto senza i soliti svantaggi che accompagna questo tipo di giocatori, come Solitario e Animale Selvaggio. Al di là comunque delle variazioni di statistiche, il compito degli Ulfwerener è simile a quello dei loro fratelli minori.

Ecco, dunque, la lista degli avanzamenti, dal più utile al meno utile.
  1.  6+6: +FO. Il miglior avanzamento che un Licantropo Norreno possa desiderare. Se avete la fortuna di tirarlo,  dovreste prima o poi accoppiarlo a Romper Marcatura.
  2. Doppio: Finta. Aumenta di gran lunga l’aspettativa di vita del canide.
  3. Normale: Abilità #1. Imperativo Blocco o Colpo Possente. La maggior parte degli allenatori predilige Blocco (senza blocco i Licantropi si rivelano essere della macchine mangia Ritira), ma qualcuno sceglie Colpo Possente come prima abilità per aumentare la velocità di accumulo di SPP. Io sono per Blocco, comunque. Abilità #2 e successive, da assegnare a seconda di quello che pensate di fare del vostro giocatore: Colpo possente/Blocco (a seconda di quello che avete scelto come prima abilità), Guardia (i norse hanno sempre bisogno di sostegno), Schiacciare (se si vuole avere un altro giocatore killer, anche se poi al turno successivo vi potreste trovare in inferiorità numerica, se ne abusate), Rompere Marcatura (nel caso in cui volete concedere mobilità al Licantropo e usarlo come blitzer), Fermezza (se lo usate come spazzino e ha la cattiva abitudine di fermarsi sulla linea laterale del campo), Lotta (se lo volete utilizzare sempre come blitzer per buttare giù il portatore di palla avversario, nel qual caso può essere efficace con Furia e FO4, anche se occhio alle guardie avversarie).
  4. Incrementi di caratteristica: +MOV gli concede più mobilità, ma rallenta poi parecchio l’acquisizione delle altre abilità. +AG da evitare, in quanto comunque lo porterebbe ad AG3 (come il resto della squadra) e in generale i Licantropi Norreni non sono portatori di palla, anche considerando che Furia potrebbe portarli a contatto con gente poco raccomandabile. +FO, come già detto, una manna dal cielo. +VA in generale non sarebbe una brutta scelta, gli eviterebbe parecchie ferite, ma a mio parere non sarebbe da anteporre alla scelta di altre abilità comunque più utili. 

Con il guaritore prestate un occhio di riguardo agli Ulfwerener: se sono ancora vergini a 0 SPP, possono anche essere eventualmente lasciati al loro destino (anche se sono abbastanza cari da ricomprare), mentre se hanno già skillato, magari di vari livelli, allora non sono rimpiazzabili (anche perché di solito sono più lenti della media ad avanzare di livello).

Di solito si tende a specializzare almeno uno di questi giocatori da killer o spazzino con Blocco, Colpo Possente e Rompere Marcatura, dal momento che con FO4 si smarcheranno meglio degli altri giocatori con AG3. Inoltre, da considerare che normalmente l’accoppiata Guardia e Schiacciare è da evitare (dal momento che non funzionano certo in coppia), ma in una squadra norse i giocatori dovrebbero prendere più Guardie possibili, e, allo stesso tempo, tutti i giocatori con Colpo Possente dovrebbero prendere anche Schiacciare. Ciò potrebbe quindi portare ad avere giocatori forniti sia di Guardia, sia di Schiacciare. Comunque, ricordatevi che Schiacciare non è una abilità d’obbligo e potete benissimo decidere di non ritirare armatura ed eventuale infortunio se la situazione non lo permette.


Approfondimento Corridore


lunedì 17 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - Berserker

Berserker, 6 3 3 7, Blocco, Furia, Saltar Su, Accesso a Generiche e Forza

Nonché blitzer, rappresentano il cuore e l’anima di qualunque squadra di Norse.
Il loro avanzamento è limpido e cristallino, e dovreste cercare di farli segnare quanto prima per farli crescere in fretta: Blocco, Furia e Saltar Su rappresentano una combinazione che porta necessariamente a Colpo Potente e Schiacciare.
Cercate di blitzare (o semplicemente bloccare) ad ogni turno. Una volta che avete Schiacciare, ritirate qualunque tiro armatura, anche quelli che comunque hanno portato a KO o stordito se siete in una condizione abbastanza sicura da poter azzoppare ulteriormente l’avversario. Perché, ricordate, se non azzoppate voi lui, sarà lui che poi azzoppa voi grazie alle vostre armature di 7! 
Una piccola fregatura è che probabilmente vorrete anche Guardia su un giocatore del genere, anche perché guardia, al di là dei doppi, la si può avere solo su 5 giocatori nell’intera squadra.
  
Ma passiamo agli avanzamenti, sempre proposti in ordine di utilità.
  1. 6+6: +FO. Preziosissima opportunità molto rara (purtroppo).
  2. Doppio: Finta (il vostro Berserker raggiungerà il Valhalla più tardi).
  3. 5+6: +AG. Se avete già avuto la fortuna di tirare un doppio e prendervi Finta, AG 4 può fare miracoli, altrimenti bisogna pensarci se “sprecare” un avanzamento per un +1 in AG al posto di un’altra abilità normale.
  4. Normale: a seconda di ciò che manca alla squadra, scegliete una delle abilità seguenti. Colpo Possente (sempre utilissimo), Schiacciare (se e solo se avete già Colpo Possente), Guardia (se vi serve supporto con squadre massicce), Placcaggio (se in lega ci sono molti Piccoletti), Fermezza (nel caso di configurazione da spazzino), Parata (rigorosamente dopo Colpo Possente, Guardia, Finta, Schiacciare, se proprio non sapete che dargli, Parata può garantirgli qualche giornata di vita in più e bloccare la Furia e lo Schiacciare avversario).
  5. Incrementi di caratteristica: +MOV, +AG, +VA non sono certo inutili, ma secondo me non possono usurpare i posti delle abilità elencate sopra. Quindi se il vostro Berserker arriva a 51 SPP, allora potete anche pensare ad un incremento di caratteristiche. Ad ogni modo, con Colpo Potente e Schiacciare non dovreste metterci tropo tempo a raggiungere 75+ SPP, morte permettendo!

Con il guaritore, date la precedenza a queste piccole macchine assassine, dal momento che saranno le uniche che potranno concedervi la vittoria. Curateli anche se non hanno avuto fortuna negli avanzamenti. Le uniche eccezioni, nel caso di infortuni gravi a giocatori che +FO e Guardia.


Approfondimento Ulfwerener 

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - Norse di Linea

Norse di linea: 6-3-3-7 , Blocco, Accesso Generico

Banalità, sono il cuore della squadra, almeno in principio. Al di là di un VA alquanto ridicolo, sono un pezzo dal rapporto qualità/prezzo molto vantaggioso, dal momento che hanno già Blocco e non presentano particolari difetti in AG e MOV.

La cosa fondamentale da fare per un allenatore Norse è quella di tentare quanto prima di comprare delle riserve (ovviamente Linea) e di avere per lo meno 13 giocatori in quadra. Generalmente, infatti, i norse iniziano ad essere ben giocabili da quando possono permettersi qualche riserva (non dimenticate che con VA 7, le ferite sono dietro ogni angolo). 
Quindi, a parte questo, l'unico vero loro difetto sta nel fatto che hanno accesso alle sole abilità Generiche (in seguito a tiro non doppio, ovviamente). Ciò, associato al fatto che hanno fin da subito blocco, fa si che non abbiano un ampio range di miglioramento. Alcuni allenatori sostengono addirittura che il miglio Linea Norse sia quello a 0 SPP! Ma non temete (non ancora, per lo meno), perché se la fortuna vi assiste, potete trovarvi davanti a interessanti avanzamenti. Eccone un breve elenco, in ordine di utilità.

  1. 6+6: + FO. Inutile dire che se Nuffle vi sorride, un altro giocatore a FO 4 può benissimo sbilanciare una partita! Prendetelo senza pensarci due volte!
  2. Doppio: Guardia. Assegnare guardia permette di definire il ruolo del giocatore e di avere il tanto agognato supporto.
  3. 6+4: +VA. Un tiro del genere trasforma il vostro Norse di Linea in un umano di linea con blocco. Piazzatelo quindi sulla linea di Scrimmage e sperate che sopravviva fino al prossimo livello, al che dategli Parata (ricordate, una delle strategie più efficaci per migliorare il vostro potenziale distruttivo è quello di limitare il numero di ferite subite). 
  4. Normale: Gioco Sporco. Il tacchettaro è fondamentale, e in un mondo perfetto se ne dovrebbe avere uno per tempo. Con questo prescelto, fallate sempre i giocatori proni, mai quelli storditi né quelli la cui armatura non riuscite a portare sotto al 7 con le varie assistenze. Non fallate mai senza Gioco Sporco (a meno che non abbiate una mazzetta inutilizzata negli ultimi turni) e non fallate mai se facendolo rischiate di perdere il vostro undicesimo giocatore e vi trovate senza riserve.
  5. 6+5: +AG. Un elfo con Blocco, anche se leggermente un po' più costoso. Può tornare utile, ma non affezionatevici troppo. 
  6. Normale: Parata. Una volta che iniziate ad averlo in massa, vi evita un sacco di blocchi. Senza contare che stoppa la Furia avversaria e vi protegge da Schiacciare. Abilità molto utile, nel caso non tiriate un doppio.
  7. Normale: Placcaggio. Utile se in lega ci sono molti giocatori con Finta.


Oltre a queste, ci sono un altro paio di abilità che possono risultare utili, anche se non a livelli di quelle descritte. Ad esempio, Calcio (che può risultare utile, ma non molto spesso), Audacia (utile, ma i due corridori la hanno già in partenza), Furia (stesso discorso di Audacia), Lotta (per buttare a terra il portatore di palla avversario), Professionista, Presa Sicura (se si vuole avere un portatore di palla secondario), Colpo Possente (male non fa, ma meglio utilizzare un doppio per guardia o Finta).

Detto questo, non sprecate inutilmente il Guaritore su di una Linea qualsiasi, ma usatelo solo per salvare le Linee con Guardia e quelle a FO 4.
Se siete fortunate e tirate un secondo doppio su di una Linea che ha già Guardia, dategli Finta (sopravvivrà più a lungo), a meno che non tirate un 12...

Approfondimento Berserkers




venerdì 14 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - parte 3

Dal momento che i norse sono una squadra delicata, bisogna togliere all’avversario qualunque vantaggio possa avere. Ciò comprende anche gli incentivi che possono essere scelti in pre-partita. Per non salire troppo con il valore della squadra, occorre fare attenzione a chi fare salire di livello: quei giocatori che hanno già tutte le abilità fondamentali (come ad esempio un Lineman con Blocco, Guardia e Gioco Sporco) dovrebbero evitare di accumulare altri SPP. Ad ogni modo, se ad un giocatore basta una sola meta per passare di livello, allora in quel caso può essere scelto per segnare, ma altrimenti è meglio utilizzare sempre i giocatori che hanno accesso alle abilità di FO per segnare (a meno che il corridore non abbia ancora ottenuto Finta). Ovviamente se uno dei giocatori base di 2° o 3° livello dovesse rimanere menomato, non pensateci due volte a licenziarlo e a riskillarne un altro.


Breve escursus matematico 
Solitamente non amo troppo le statistiche, ma di seguito riporto quelle relative all’efficacia di Colpo Possente e Schiacciare, per rendere l’idea di quanto migliori il giocatore a cui vengono assegnate.

 Come è facilmente notabile, la combo Colpo Possente + Schiacciare è davvero notevole, e le probabilità di azzoppare l’avversario aumentano vorticosamente, soprattutto quelle relative per quanto riguarda le squadre corazzate: se prima senza alcuna abilità per poter fare lasciare il campo ad un giocatore avversario con VA 9 occorreva statisticamente buttarlo a terra almeno 14 volte, con entrambe le abilità ogni 3 blocchi vincenti, statisticamente il giocatore avversario lascia il campo… direi un bel guadagno prestazionale!


Approfondimento Norse di linea

giovedì 13 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - parte 2

Inutile dirlo, ma ciascun giocatore della squadra che sopravvive abbastanza per skillare deve essere fornito del giusto set di abilità che permette alla squadra di girare al meglio.

Quindi, prima di tutto, il ruolo principale per una quadra norse è il killer, dal momento che devi spazzare via l’avversario dal campo. Parlando di norse, la combo migliore che soddisfi tal proposito è costituita da Colpo Possente + Schiacciare e Furia. Ogni allenatore potrà poi decidere a chi assegnare tale ruolo, dal momento che può essere interpretato sia dai Berserker, sia dagli Ulfwerener e sia dallo Yhetee (c’è chi sceglie semplicemente in base a chi livella prima, mentre altri allenatori seguono altri criteri, come ad esempio scegliendo il berserker che può sfruttare l’abilità Saltar Su dopo aver schiacciato l’avversario).

Subito dopo in ordine di importanza arriva il supporto, come d’altronde molte altre squadre che picchiano, ovvero la guardia. È anche vero che non è molto importante chi abbia l’omonima abilità (un Lineman va benissimo), anche se forse l’unico non particolarmente indicato è il povero Yhetee, che, a causa di Animale Selvaggio, non potrebbe garantire la sua presenza dove serve.



Terzo ruolo in ordine di importanza, manco fossero goblin, è il giocatore votato al fallo più brutale, che consiste spesso in un Lineman con Gioco Sporco: da non sottovalutare assolutamente l’efficacia di un buon fallo nell’economia Norse! È anche vero, contemporaneamente, che ci si debba mettere al riparo dalle possibili espulsioni. Si può ricorrere, nel caso, a Idiota Sfuggente (se uno ritiene il caso), oppure entrando in campo con più riserve (che tra l’altro tornano sempre comode per quanto riguarda i Norse).

Quarto ruolo, lo spazzino, per spingere i giocatori avversari di qua e di là per il campo da gioco e buttarli tra la folla. Ciò può essere benissimo rappresentato da un giocatore fornito di Blocco, Furia e una abilità utile a smarcarsi. Gli Ulfwerener cadono a fagiolo, dal momento che possono prendere Rompere Marcatura senza doppi (e Fo 4 aiuta, ovviamente), ma anche un Berserker con Finta può essere più che sufficiente.

Ruolo a parte, forse più ovvio ad occhio meno esperto, è il portatore di palla, e qui un corridore con Blocco, Finta, Presa Sicura e Passo Laterale è il non-plus ultra.

Utilizzando squadre con alti valori, probabilmente alcuni giocatori potranno essere in grado di svolgere più ruoli, ma partendo da squadre con basso valore, si dovrebbe cercare di avere quanto prima per lo meno un killer, un giocatore per il fallo e una o più guardie. Per quanto riguarda il portatore di palla, non è necessario tentare di costruirselo fin dall’inizio, ed è molto meglio dedicarsi a livellare i giocatori con gli avanzamenti in Fo (senza contare che il portatore di palla tenderà inoltre a livellare più in fretta).


Miglioramenti costanti

domenica 9 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - parte 1

Detta anche Corso di sopravvivenza Norse

Dunque, dunque, iniziamo con una bella introduzione dei norse.

I norse sono una squadra da picchio abbastanza particolare, con la maggior parte di giocatori con AG3 e con solo 3 giocatori con armatura maggiore di 7. Oltre al danno, la beffa, dal momento che i norse di linea non hanno accesso alle abilità di FO. Quindi per quale oscura ragione uno dovrebbe scegliere i norse come squadra? Beh, perchè sono versatili, affidabili (se gestiti bene) e furiosi! Inutile dire che i norse danno il massimo contro squadre di elfi e skaven e in generale con quelle squadre che hanno un VA minore di 8. Contro VA8, i norse se la possono tranquillamente giocare e, contro squadroni corazzati, i norse devono ricorrere a Parata, posizionamenti oculati, la relativa superiorità di MOV e AG e ai falli (tralasciare il gioco da picchio per vincere uno di questi match non è così strano).  



La filosofia del norse alla guida di una squadra norse è: rimuovere i giocatori avversari dal campo prima di essere schiacciato cone una mosca (e AV 7 aiuta tal vil proposito dell'avversario!) e ogni singolo componente delle squadra deve essere specializzato nel fare questo semplicissimo (almeno a parole) compito. Per cercare di completare questa missione, bisognerebbe tenere presente tre principi.

Sopravvivenza. I giocatori chiave della squadra (ovvero Yhetee, Berserker, Ulfwerener e tutte le linee con Guardia) devono eseguire questi ordini: non subire blocchi, non cadere a terra nel caso in cui subiscono blocchi, non rimanere invischiati nelle Zone di controllo avversarie. Tutto questo può essere riassunto con una sola parola: Finta. Ogni doppio disponibile dovrebbe essere convertito in finta. O parata per i linea. Una volta che i nostri pezzi forti riescono ad avere la combo Blocco-Finta, le probabilità di cadere a terra si abbasseranno notevolmente.

Ruoli.