Norse di linea: 6-3-3-7 , Blocco, Accesso Generico
Banalità, sono il cuore della squadra, almeno in principio. Al di là di un VA alquanto ridicolo, sono un pezzo dal rapporto qualità/prezzo molto vantaggioso, dal momento che hanno già Blocco e non presentano particolari difetti in AG e MOV.
La cosa fondamentale da fare per un allenatore Norse è quella di tentare quanto prima di comprare delle riserve (ovviamente Linea) e di avere per lo meno 13 giocatori in quadra. Generalmente, infatti, i norse iniziano ad essere ben giocabili da quando possono permettersi qualche riserva (non dimenticate che con VA 7, le ferite sono dietro ogni angolo).
Quindi, a parte questo, l'unico vero loro difetto sta nel fatto che hanno accesso alle sole abilità Generiche (in seguito a tiro non doppio, ovviamente). Ciò, associato al fatto che hanno fin da subito blocco, fa si che non abbiano un ampio range di miglioramento. Alcuni allenatori sostengono addirittura che il miglio Linea Norse sia quello a 0 SPP! Ma non temete (non ancora, per lo meno), perché se la fortuna vi assiste, potete trovarvi davanti a interessanti avanzamenti. Eccone un breve elenco, in ordine di utilità.
- 6+6: + FO. Inutile dire che se Nuffle vi sorride, un altro giocatore a FO 4 può benissimo sbilanciare una partita! Prendetelo senza pensarci due volte!
- Doppio: Guardia. Assegnare guardia permette di definire il ruolo del giocatore e di avere il tanto agognato supporto.
- 6+4: +VA. Un tiro del genere trasforma il vostro Norse di Linea in un umano di linea con blocco. Piazzatelo quindi sulla linea di Scrimmage e sperate che sopravviva fino al prossimo livello, al che dategli Parata (ricordate, una delle strategie più efficaci per migliorare il vostro potenziale distruttivo è quello di limitare il numero di ferite subite).
- Normale: Gioco Sporco. Il tacchettaro è fondamentale, e in un mondo perfetto se ne dovrebbe avere uno per tempo. Con questo prescelto, fallate sempre i giocatori proni, mai quelli storditi né quelli la cui armatura non riuscite a portare sotto al 7 con le varie assistenze. Non fallate mai senza Gioco Sporco (a meno che non abbiate una mazzetta inutilizzata negli ultimi turni) e non fallate mai se facendolo rischiate di perdere il vostro undicesimo giocatore e vi trovate senza riserve.
- 6+5: +AG. Un elfo con Blocco, anche se leggermente un po' più costoso. Può tornare utile, ma non affezionatevici troppo.
- Normale: Parata. Una volta che iniziate ad averlo in massa, vi evita un sacco di blocchi. Senza contare che stoppa la Furia avversaria e vi protegge da Schiacciare. Abilità molto utile, nel caso non tiriate un doppio.
- Normale: Placcaggio. Utile se in lega ci sono molti giocatori con Finta.
Oltre a queste, ci sono un altro paio di abilità che possono risultare utili, anche se non a livelli di quelle descritte. Ad esempio, Calcio (che può risultare utile, ma non molto spesso), Audacia (utile, ma i due corridori la hanno già in partenza), Furia (stesso discorso di Audacia), Lotta (per buttare a terra il portatore di palla avversario), Professionista, Presa Sicura (se si vuole avere un portatore di palla secondario), Colpo Possente (male non fa, ma meglio utilizzare un doppio per guardia o Finta).
Detto questo, non sprecate inutilmente il Guaritore su di una Linea qualsiasi, ma usatelo solo per salvare le Linee con Guardia e quelle a FO 4.
Se siete fortunate e tirate un secondo doppio su di una Linea che ha già Guardia, dategli Finta (sopravvivrà più a lungo), a meno che non tirate un 12...
Approfondimento Berserkers
[continua]
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