lunedì 24 gennaio 2011

Blood Bowl - Uomini Lucertola - Sauro

Sauro, 6 4 1 9, Accesso a Generiche e Forza

Come accennato nel post precedente, i Sauri rappresentano il reparto offensivo più potente dell'intero gioco, dal momento che gli Uomini Lucertola possono schierare fino a sei di questi giocatori, ognuno con FO4 e MOV6. Purtroppo, hanno AG1, cosa che li rende completamente incapaci di giocare la palla e, in maniera minore, di utilizzare smarcamenti per poter sfruttare il loro elevato MOV. Inoltre, partono senza alcuna abilità, cosa che li rende meno affidabili di quanto le loro caratteristiche potrebbero fare pensare. 
Come se non bastasse, questi due aspetti portano anche ad un terzo punto: i Sauri avanzeranno di livello ad un ritmo estremamente basso, contando quasi esclusivamente su quei SPP derivanti dalle ferite causate (e senza blocco, il turnover incomberà sempre su di voi, cosa che potrebbe anche risultare frustrante). Altra riserva di SPP è rappresentata dalla casualità del MIC: per aumentare le probabilità che cada proprio ad uno dei vostri Sauri, cercate di schierarne sempre il maggior numero possibile, a meno che non abbiate qualche motivo particolare per tenere in campo più scinchi che sauri. Se riuscite a fare ottenere il tanto agognato MIC ad un vostro sauro, dovreste poi tentare in tutti i modi di fargli infiggere almeno una ferita per poter avanzare di livello, oppure, se avete la fortuna sul calcio di inizio che la palla venga lanciata fuori dal campo di gioco dal vostro avversario, datela ad uno di quei sauri a cui mancano al massimo 3 SPP per passare di livello, dopodiché, sfruttando FO4 e MOV6 cercate di segnare un TD. State solo attenti di non farlo marcare da giocatori avversari: in questo caso, prima di tentare lo smarcamento, ricorrete a tutti i blocchi e blitz possibili per liberarlo, dal momento che i sauri non vanno molto d'accordo con le zone di placcaggio nemiche. Infine, se la situazione lo permette (ad esempio state già vincendo la partita con almeno due marcature di distacco o se state dominando il campo), potete anche tentare un passaggio alla mano al vostro sauro prescelto per l'avanzamento di livello, già posizionato molto vicino alla linea di meta avversaria: una presa al 5+ significa che ci saranno circa il 33.3% di probabilità di riuscita, che aumenteranno a circa il 56% nel caso di Reroll. il rischio di non fare un'ulteriore meta al prezzo di un avanzamento di livello da parte di un Sauro  è un buon affare, specialmente se avrete un ulteriore turno per tentare di raccogliere la palla.

Per quanto riguarda gli avanzamenti, di seguito vengono proporti in ordine di utilità.

  1. 6+6: +FO. Un +1 in FO  trasforma il vostro sauro in un Big Guy (senza abilità utili ma anche senza Solitario). Da prendere assolutamente.
  2. Normale:Blocco. Qualunque altro tiro al di là di 12, dovrebbe andare indirizzato su Blocco. Non solo infatti i vostri sauri vi causeranno meno turnover (con anche un risparmio di RR), ma aumenterà, anche se non di tantissimo, la velocità di accumulo di SPP, dal momento che avranno più probabilità di buttare giù il giocatore avversario.
  3. Normale. A seconda del ruolo che si vuole assegnare al giocatore in questione, le scelte potrebbero cambiare. Solitamente la seconda abilità se la giocano Guardia e Colpo Possente. Guardia fornisce una marcia in più sia contro le altre razze capaci di schierare pezzi grossi sia ai piccoli scinchi che in questo modo possono provare l'ebbrezza di un blocco ad un dado. Ricordatevi che una linea di giocatori a FO4 con guardia può davvero mandare in crisi le difese avversarie, dal momento che solo gli Ogri possono competere direttamente, sempre se si ricordino che cosa stanno facendo… Colpo Possente, d'altro canto, fornisce quel +1 che può risultare molto comodo per conquistare la supremazia numerica (e per aumentare il ritmo di acquisizione di SPP da parte del vostro Sauro). Altra abilità che potrebbe essere scelta fin da subito (spesso, comunque, dopo Blocco), è Rompere Marcatura: essa riesce a fare sfruttare al sauro la propria mobilità, dandogli la possibilità di staccarsi dalla mischia e di blitzare all'occorrenza.  In molti casi, comunque, con una serie di blocchi eseguiti in sequenze precise si dovrebbe essere in grado di liberare almeno un sauro da utilizzare come blitzer, ma Rompere Marcatura può in effetti risultare molto comodo (specialmente se il vostro avversario è smaliziato ed esperto). Fermezza può risultare comodo in parecchie circostanze: sulla linea di Scrimmage per poter tenere il campo, in gabbia per non deformarla in seguito a blocchi e sulle linee laterali (specialmente se darete al vostro sauro Furia). Parlando appunto di Furia, può essere una valida scelta per creare un Sauro spazzino, ma furia può sempre essere un'arma a doppio taglio. Associata a furia, può essere un'idea anche Schiacciare, anche se un sauro in meno nel turno dell'avversario si potrebbe fare sentire maggiormente rispetto ad un semplice giocatore in meno in altre squadre. Infine, Lotta può avere un suo perché su di un sauro specializzato per effettuare blitz, dal momento che sarebbe in grado di togliere la palla dalla mani del portatore avversario. Ovviamente Placcaggio in caso di leghe lunghe e/o affollate di Piccoletti.
  4. Doppio: l’unica abilità che di solito si prende in considerazione è Finta, dal momento che non solo può aiutare nella mobilità dei vostri lucertoloni (soprattutto se si è scelto anche Rompere Marcatura), ma li rende anche più resistenti nel corpo a corpo. Un MOV abbastanza alto potrebbe anche essere fruttato con Placcaggio in Tuffo, anche se è un'abilità che probabilmente darete a qualche vostro Scinco. Passo Laterale può avere una sua utilità, ma solamente se non avete altre scelte in mente (e comunque si può ripiegare su Fermezza con un tiro non doppio).
  5. Incrementi di caratteristica: a parte lo scontato +1FO, AG è da evitare, dal momento che i Sauri sono tutto tranne buoni portatori di palla (anche se qualcuno a volte tenta di specializzare un sauro come primo marcatore). +MOV nel caso si voglia specializzare un sauro come Blitzer può aumentare il raggio di efficacia e +VA, nel caso di Sauri destinati a prendere botte, come ad esempio quelli da posizionare sulla linea di Scrimmage. Tra i due, comunque, solitamente è meglio +MOV, dal momento che già una VA di 9 è comunque abbastanza sicura, anche se scegliere +MOV significa rinunciare ad un'altra abilità che probabilmente avrebbe maggiore impatto sul gioco. 

Non dovreste avere particolare bisogno del Guaritore su questi tizi qui, ma nel caso cercate di dare la precedenza a quelli maggiormente skillati, dal momento che ricostruirne un altro da capo potrebbe essere una procedura abbastanza lunga. Tra quelli più skillati, date la precedenza ovviamente a quelli che hanno avuto tiro fortunati, come +FO.

Dal momento che metà della squadra sarà composta da questa tipologia di giocatore, è ovvio che dovrete assegnare determinati ruoli agli stessi. Tali ruoli dipenderanno dalla tipologia di lega che avrete intenzione di affrontare, ma, in ogni caso, dovreste specializzare almeno 2 Sauri da posizionare sulla Linea di Scrimmage assieme al Kroxigor e 2 sauri da utilizzare come blitzer. I restanti due dovranno essere specializzati a seconda, appunto, della lega in questione.


Approfondimento Scinco


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