Kroxigor, 6 5 1 9, Solitario, Tonto, Colpo Possente, Coda Prensile, Testa Dura
Il nostro caro amato Kroxigor rappresenta uno dei migliori Big Guy su piazza. A parte una FO e un VA paragonabile a quelle degli altri Big Guy, ha un più alto valore di MOV, ha un'abilità come Coda Prensile che si dimostra estremamente efficace nel causare Turnover all'avversario e il tratto negativo Tonto, uno dei meno negativi (anche se perdere le zone di placcaggio è in effetti molto sconveniente). Inoltre ha il sempre apprezzato Colpo Possente e l'utile Testa Dura, che gli dona qualche speranza in più di restare in campo. L'aspetto negativo del Kroxigor, comune con altri Big Guy, è rappresentato dall'estrema lentezza di avanzamento di livello. E, a differenza di altre squadre, sugli Uomini Lucertola tale lentezza pesa molto di più, dal momento che anche i Sauri mostrano lo stesso aspetto negativo. Acquistare un Kroxigor fin dall'inizio, limita il numero di RR che si possono acquistare nel roster iniziale, cosa che non sarà molto gradita ai lucertoliodi, dal momento che sono una squadra che tende ad utilizzarne parecchi (almeno finché non skillata a dovere). Tuttavia, il Kroxigor rappresenta un pezzo che può aggiungere parecchio ad una squadra che già di per sé dice la sua.
Le abilità che di solito vengono date ad un Kroxigor dipendono fortemente dalla tipologia di lega cui si partecipa. La maggior parte degli allenatori utilizza il Kroxigor come muro da Scrimmage contro il quale infrangere l'avanzata nemica. In questo caso, le abilità che è d'obbligo dargli sono capeggiate da Blocco (in caso di doppio, ovviamente) per ragioni abbastanza intuibili, seguito da Fermezza per poter mantenere la posizione e bloccare l'avanzata nemica e per sfruttare al meglio Coda Prensile. Altre abilità che possono fornire supporto ad un Kroxigor impegnato in questo sporco lavoro, sono sicuramente Afferrare, in modo tale da gestire meglio i nemici che gli si parano intorno, e Guardia, anche se con tutti i compagni a FO4 non è fondamentale come nel caso di altre squadre (anche se in leghe pesantemente da picchio, può essere presa come abilità iniziale). In caso di doppio, inoltre, anche Professionista può acquisire un senso, dal momento che ridurrebbe all’8% che il nostro amico diventi Tonto e aiutarlo in caso di possibile Turnover, senza rischiare di sprecare un RR di squadra. Se, d'altro canto, abbiamo a che fare con squadre meno da picchio ma più votate alla mobilità e all'agilità, ecco che il Kroxigor può essere utilizzato come accalappiacani. Per concedergli maggior mobilità, è altamente consigliato assegnargli Rompere Marcatura, integrando con Guardia per poter fornire supporto a blitz da parte di Scinchi. Sperando in un blocco, c'è chi assegna a questo tipo di Kroxigor anche Placcaggio in Tuffo, che, assieme a Coda Prensile, fornisce un malus di -3 al tiro per smarcarsi (elfi con Finta riusciranno a smarcarsi comunque al 50%, ma il Turnover è sempre dietro l'angolo, e, se si riesce a creare un campo minato con altri scinchi dotati di placcaggio in tuffo, gli elfi non si dovrebbero arrischiare a passarlo). Con altri doppi si può ricorrere al mai scontato Blocco o anche a Finta, che aiuterebbe con Rompere Marcatura e lo renderebbe più resistente in corpo a corpo. Fermezza e Afferrare, anche in questo caso, potrebbero fungere come nel caso precedente.
Incrementi di caratteristica: in realtà le caratteristiche non sono così preformanti se paragonate alle abilità che si possono dare. Ad ogni modo, ovviamente +FO lo renderebbe più impressionante, anche se nel caso di leghe in cui predominano le squadre agili, il doppio 6 potrebbe essere usato come semplice doppio, mentre +AG è completamente inutile. +MOV potrebbe garantirgli una maggiore mobilità sul campo, specialmente se si assegna ad un Kroxigor dotato di Rompere Marcatura. +VA potrebbe essere presa nel caso il compito del Kroxigor fosse solo ed esclusivamente picchiare. Tuttavia, se +MOV e +VA sarebbero dovuti a tiri di doppio 5, forse un'abilità sarebbe da preferire.
Il kroxigor è abbastanza costosetto e se skillato bene può fare sentire la sua presenza in campo, ma è anche vero che una partita senza di lui può anche essere affrontata da una squadra che già schiera sei giocatori a FO4. Quindi, a meno che non muoia o che non perda un punto di FO, potete anche lasciarlo all’infermeria e tenere il guaritore per pezzi più rari in squadra.
Strategie di Gioco
[continua]
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