Scinco, 8 2 3 7, Finta, Piccoletto, Accesso ad Agilità
Come accennato nell'introduzione, il punto di forza degli Uomini Lucertola è la velocità. E gli Scinchi ne sono i degni rappresentati, con MOV8, Finta e Piccoletto, set di abilità che donano loro elevata mobilità nel campo da gioco, anche se la schivata a 3+ con RR incorporato non è così infallibile. Ovviamente, per contro, hanno un VA di appena 7 (reso più grave dall'abilità Piccoletto) e una FO di 2. Come se non bastasse, non hanno alcuna abilità che faciliti il gioco del pallone e hanno accesso alle sole abilità di agilità. Dal momento che i loro cugini più grossi hanno AG1, il 95% del fraseggio dell'ovale spetterà a loro, anche se non tutte le vie saranno loro concesse: ad esempio, per labilità Piccoletto, un gioco basato sui lanci non sarà molto fattibile, ma potranno sopperire a questo con un gioco di passaggi alla mano che, dato il loro elevato movimento, potrebbe arrivare a coprire la medesima distanza di un vero e proprio lancio effettuato da squadre più lente. Ovviamente un buon allenatore che affronti una squadra di Uomini Lucertola, probabilmente impiegherà parte del suo tempo nell'estirpare gli scinchi dal campo di gioco, cosa che, se non li proteggerete a dovere, riuscirà alquanto facile, dal momento che FO2, VA7 e Piccoletto è sinonimo di “occhio che al primo blocco sono fuori dal campo”. E ritrovarsi senza scinchi non è il massimo per una quadra di Uomini Lucertola.
Per quanto riguarda l'avanzamento, il principale problema degli scinchi, che, dal momento che saranno i principali marcatori della squadra, cresceranno alquanto velocemente, è che non hanno accesso alle abilità generiche. Inoltre, discorso analogo a quello fatto per i Sauri, dal momento che se ne possono avere vari in quadra e che partono tutti con le stesse abilità, occorre definire i ruoli che essi ricopriranno nello svolgimento della partita e, quindi, assegnare loro le abilità più opportune.
Dato il valore di AG3 degli scinchi, la prima cosa che in genere si cerca di fare è ottimizzare le abilità per poter evitare di usare troppi RR, dal momento che gli Uomini Lucertola, specialmente in principio, sono una squadra che ne farà largo uso. Per questo, andrebbero assegnate Presa Sicura (al primo doppio che si ottiene) e Presa a due differenti scinchi: Presa Sicura consente di avere più probabilità di non causare Turnover con la squadra sbilanciata e, in maniera minore, a raccogliere la palla anche in zone di placcaggio avversarie, mentre Presa consente di ritirare i passaggi alla mano (che sono molto più infidi di quanto appaiono) e di avere maggiori probabilità di raccogliere quei palloni che rimbalzano per il campo e negli intercetti. Per quanto riguarda presa, sarebbe da dare a diversi scinchi, dal momento che saranno quelli più esposti a blitz nemici e che quindi potrebbero abbandonare precocemente la squadra.
Le altre ottime abilità che possono essere assegnate un po' a tutti comprendono: Passo Sicuro (che vi aprirà davvero gli orizzonti del campo da gioco, permettendovi di muovere in maniera quasi-sicura fino a 10 caselle, risparmiando anche RR, tra l'altro), Passo Laterale (che dovrebbe ridurre il numero di blocchi subiti dai vostri scinchi, che vi eviterà di essere buttati fuori dal campo e che vi eviterà pericolosi smarcamenti per uscire da posizioni molto intricate, per non parlare del fatto che vi garantirà di mantenervi in contatto con il portatore di palla avversario in fase difensiva), Blocco, ovviamente su doppio (aumenta la resistenza ai blocchi avversari e consente, in caso di necessità, di effettuare blocchi ad un solo dado in modo più sicuro).
Abilità meno gettonate delle precedenti, ma che comunque si rivelano utilissime, sono: Placcaggio in Tuffo (volendo da affiancare anche a Placcaggio) accoppiato a Salta Su (dato il loro elevato MOV, sacrificare 3 caselle per rendere nettamente più difficile uno smarcamento con possibilità di Turnover avversario è un ottimo investimento, e Saltar Su garantisce completo MOV dopo essersi buttati a terra, anche se prestate attenzione ai placcatori avversari, che, se marcati, potrebbero avere una bella possibilità per un blocco gratuito contro il vostro piccolo Scinco, per non parlare della possibilità di creare una rete di zone di placcaggio attorno al vostro portatore e rendere la vita difficile all'avversario), con tiro doppio, Lotta (che rappresenta la migliore possibilità per strappare la palla di mano al portatore avversario, anche se FO2 potrebbe complicare un po’ le cose, per non parlare del fatto che, nel caso rimarreste con solo quello Scinco in gioco come unica occasione di segnare, Lotta potrebbe farvi svanire qualsiasi speranza di segnare, cosa che con Blocco avreste potuto fare), Ombra (con MOV8, i vostri scinchi si faranno mezzo giro di campo alle calcagna degli avversari, creando loro non indifferenti fastidi), Calcio (che accoppiato a MOV8 può sconquassare le tattiche avversarie) e Guardia (in generale, un supporto con tale mobilità può sempre venire comodo, anche nel caso in cui vogliate blitzare il portatore di palla avversario con il vostro scinco skillato con Lotta, anche se, alla lunga, stare sempre a contatto con giocatori nemici potrebbe accorciarne l'esistenza).
Incrementi di caratteristica: per gli scinchi, non esiste un incremento inutile come invece esiste per i Sauri, ad esempio. +FO, ovviamente, non solo lo renderebbe molto più resistente ai blocchi avversari, ma lo potrebbe trasformare in un blitzer con ampio raggio di gittata. +AG lo trasforma in un proiettile che va ovunque al 2+ con RR (se l'avversario non ha Placcaggio, si intende) e efficacissimo nel far girare il pallone. +MOV lo porterebbe ad eguagliare un Gutter Runner Skaven, e potrebbe essere l'inizio di una brillante carriera da marcatore da 1 turno. +VA allunga la speranza di vita dello scinco, anche se tra i vari incrementi di caratteristica, forse è quello meno pregiato.
Il guaritore sarà principalmente impegnato con gli scinchi piuttosto che con i Sauri, ovviamente. Al di là di chi decidete di preservare, la prima cosa cui prestare attenzione è di non lasciare il campo senza scinchi. Oltre a questo, fate conto che di solito gli scinchi avanzano di livello abbastanza velocemente, quindi se non si tratta di giocatori che hanno avuto molta fortuna nei tiri avanzamento (ad esempio, uno scinco capace di segnare in un turno o +FO e AG), potete anche lasciarlo al proprio destino.
Approfondimento Kroxigor
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