Amazzoni
Il peggio del peggio con le squadre ancora novelle: non avete ne Blocco ne Placcaggio e buttare a terra queste indemoniate è un’impresa ardua. Inoltre i blitzer amazzoni tendono a crescere rapidamente, acquisendo molto probabilmente Guardia e Colpo Possente e diventando veramente impegnative da arginare. Cercate di sopravvivere e, quando possibile, bloccate a tre dadi per aumentare le possibilità di schiantare al suolo le maledette. L’unica nota positiva è che giocando con molta attenzione si riescono a ridurre parecchio i numeri di blocchi subiti, dal momento che le amazzoni non prediligono troppo il gioco fisico. Se riuscite a conquistare la superiorità avete qualche speranza di vittoria, altrimenti è pressoché impossibile (a meno del sempre santo Culo). Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%
Caos
Uno scontro decisamente alla pari deciso solo dall’abilità dei giocatori e dalla fortuna.
Vittoria: 33% Pareggio: 33% Sconfitta: 33%
Nani del Caos
Contro i nanerottoli satanisti ce la si può giocare ma prestate attenzione a non cedere alla guerra di logoramento: i loro picchiatori hanno tutti VA 9 mentre le nostre caprette si fermano a VA 8 e la cosa, a lungo andare, si sente. Nel caso l’avversario li lasci scoperti, provate ad infortunare gli Hobgoblin, mentre, se avete già una combo di Artiglio/Colpo Possente prendetevela con i centauri ed ignorate i nani: l’eliminazione di uno dei quadrupedi ridurrà moltissimo la mobilità di questa squadra, aumentando, di conseguenza, le vostre possibilità di prenderli in contropiede. Ma ripeto: non bisogna assolutamente cercare troppo il contatto, altrimenti il rischio di subire grossi danni è davvero alto.
Vittoria: 20% Pareggio: 25% Sconfitta: 55%
Elfi Oscuri
Squadra di elfi piuttosto solida grazie a molti pezzi con VA 8 e maggiormente improntata al pestaggio grazie alle due Streghe e ai quattro Blitzer. Evitare le fasce dove partirete molto svantaggiati e, se possibile, mirate agli Assassini, ai Corridori e, mal che vada, agli Elfi di linea: colpite i pezzi base che cadranno più facilmente ed aumenteranno la vostra possibilità di infliggere ferite, inutile intestardirsi contro i vari Blocchi e Finte. Purtroppo, senza un pizzico di fortuna, partirete svantaggiati e, se l’elfo non sbaglia qualche tiro, il discorso è chiuso.
Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%
Nani
I botoli rappresentano una squadra ostica ma, per lo meno, sono più lenti di voi ed hanno meno forza, tutto sommato una partita non impossibile. Cercate di non abbandonare i vostri giocatori soli soletti nelle grinfie dei tappi e concentrate il fuoco sugli Sventratroll, che sono al contempo gli avversari più fastidiosi e anche quelli più facili da cacciare fuori. Se riuscite a limitarli senza farvi troppo avviluppare, la vostra superiorità di forza si potrebbe far sentire concedendovi qualche soddisfazione.
Vittoria: 25% Pareggio: 35% Sconfitta: 45%
Elfi
Bassa armatura (da parte degli elfi) e poche abilità (da parte di entrambe le squadre) rendono questa partita tutto sommato affrontabile. È una delle poche squadre che potete mettere sotto pressione con successo, probabilmente subendo una meta ma combinando sicuramente qualcosa di buono in attacco. Certo, hanno pur sempre AG 4, quindi qualche 1 è fondamentale per vincere la partita. Inoltre, è possibile generalmente accumulare un buon numero di punti esperienza.
Vittoria: 20% Pareggio: 30% Sconfitta: 50%
Goblin
Incredibilmente, anche i Goblin possono creare qualche grattacapo in principio. Mirate subito alla motosega e al fanatico: eliminati quelli la partita sarà in discesa. Cercate di eseguire i blocchi con i Guerrieri del Caos tirando 3 dadi e, all’occorrenza, potete anche scegliere come risultato “entrambi a terra” per bucare l’armatura dei Goblin (occhio al turnover e sperate di non avere sfortuna con i dadi… magari sopravvive il gobbo e vi crepa il guerriero…). Se si dispone già di un pezzo con la solita combo Artiglio/Colpo Potente, si può anche prendere di mira il troll, che solitamente viene lasciato un po’ isolato e non coperto a dovere.
Vittoria: 60% Pareggio: 25% Sconfitta: 15%
Hafling
Squadra di piccoletti come la precedente, questa dovrebbe risultare meno impegnativa da affrontare grazie all’assenza di armi illegali. Escludendo dosi massicce di sfiga, dovreste vincere facile.
Vittoria: 70% Pareggio: 15% Sconfitta: 15%
Elfi Alti
Giocano in maniera simile ai loro fratelli oscuri, ma sono un pelo più deboli e picchiano decisamente di meno. Hanno però pur sempre VA 8 e AG 4, un’accoppiata molto fastidiosa per giocatori noob caotici. Cercate di mettere sotto pressione i pezzi che non hanno ancora Finta, sperando nell’uno, ma assolutamente non concedetegli blocchi gratuiti. Poi tutto dipende dalla sfortuna del vostro avversario.
Vittoria: 10% Pareggio: 20% Sconfitta: 70%
Umani
Una delle poche squadre con cui potete giocarvela fin dall’inizio, soprattutto se non hanno ancora l’Ogre: sono decisamente più deboli di voi e il loro punteggio di agilità non permette facili fughe e smarcamenti. Se potete, bloccate i ricevitori (che hanno VA 7) cercando di usare 3 dadi, oppure andate sugli Uomini di Linea per ottenere la superiorità numerica.
Vittoria: 25% Pareggio: 50% Sconfitta: 25%
Khemri
Ormai sono solo un pallido ricordo di quello che erano e questo per noi è un grosso aiuto. Le mummie senza Colpo Potente non mettono più la paura di prima, mentre gli scheletri escono piuttosto in fretta dal campo. Oltre a ciò, ricordate che sono una delle poche squadre più lenta (ed imbranata) di noi. Mirate agli scheletri e conquistate la superiorità numerica, cercate comunque di non concedere blocchi gratuiti visto che possono pur sempre schierare quattro giocatori a FO 5.
Vittoria: 30% Pareggio: 50% Sconfitta: 20%
Uomini Lucertola
Più veloci e più forti di noi: una gran brutta partita…difficilissimi da battere. Se potete, bloccate con tre dadi gli scinchi, ma difficilmente il sauro-allenatore ve lo permetterà. Restate compatti e cercate di concedere loro il minor numero possibile di blocchi.
Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%
Necromanti
Anche questa squadra all’inizio non parte fortissimo, ma dispone di due Ghoul e due Mannari che le danno una marcia in più. L’obbiettivo primario è picchiare i due Lupi in modo che non lo possano fare loro in risposta: sono gli unici a potervi fare veramente male. L’obiettivo secondario sono ovviamente i Ghoul, sempre che riusciate a vederli. Cercate di ignorare i Golem di Carne: quelle cose sono fatte apposta per assorbire colpi senza uscire dal campo.
Vittoria: 25% Pareggio: 35% Sconfitta: 45%
Norse
Questi ragazzi picchiano come fabbri, ma vengono anche legnati altrettanto bene: molto dipende da chi picchia per primo e conquista la superiorità numerica. A causa della presenza di ben cinque giocatori con Frenesia tra le loro file, evitate e fasce e prestate attenzione al troll delle nevi, se è già al secondo livello avrà quasi sicuramente Colpo Possente, che lo renderà è un pezzo da temere… per fortuna avendo solo VA 8 non è impossibile da
eliminare.
Vittoria: 25% Pareggio: 35% Sconfitta: 45%
Nurgle
Vale lo stesso discorso già fatto quando si affronta un’altra squadra del Caos. L’unica differenza dovrebbe essere che loro dovrebbero partire fin dall’inizio con la Bestia del Caos in campo fin dalla prima partita. Un po’ più forti in difesa ma più deboli in attacco.
Vittoria: 33% Pareggio: 33% Sconfitta: 33%
Ogre
Squadra molto dado-dipendente, occorre solo fare attenzione a non prendere troppe botte dagli Ogre. Gli Snotling escono molto rapidamente e, una volta eliminati, potete dedicarvi alla mattanza dei ciccioni, picchiandoli con calma dopo averli circondati. In attacco di solito è sufficiente aspettate che un dado della Stupidità faccia cilecca e che un lato del campo resti sguarnito per involarsi in tranquillità verso la meta.
Vittoria: 60% Pareggio: 25% Sconfitta: 15%
Orchi
Razza molto ostica: picchiano più di noi, resistono meglio alle botte ed hanno anche qualche abilità
per giocare la palla. Una partita molto difficile da vincere visto che l’allenatore pelleverde punterà sul logoramento, campo nel quale è molto avvantaggiato. Come al solito, ricordatevi che il vostro scopo è sopravvivere, non prendetevi quindi rischi inutili inseguendo una vittoria molto difficile da raggiungere.
Vittoria: 10% Pareggio: 20% Sconfitta: 70%
Skaven
Partita dai due volti: perderete spesso, ma farete molti bei punti esperienza. I giocatori specializzati degli Skaven sono pezzi decisamente molto forti, oserei dire quasi incontenibili per noi (soprattutto i Gutter Runners che possono ballare il tango tra le nostre fila e segnarci in ogni momento). D’altra parte i Ratti di Linea rappresentano un’ottima fonte di punti esperienza poiché molto facili da ferire, grazie alla loro bassa armatura e scarsa agilità. Mirate quindi sempre a questi ultimi e, se possibile, bloccate a tre dadi i Gutter Runners. Tutto sommato non un brutto accoppiamento: poche opportunità di essere picchiato alte possibilità di fare esperienza. Ma probabilmente perderete.
Vittoria: 10% Pareggio: 20% Sconfitta: 70%
Non Morti
Questa razza è il nostro opposto, da il meglio di se nelle leghe corte per poi spegnersi sulle lunghe distanze. All’inizio ci è superiore in tutto: picchia meglio, muove di più e gioca bene la palla. Partita veramente quasi impossibile da vince, bisogna però dire che molti giocatori vanno in crisi e si bloccano se riuscite a suonarle alle Mummie. La cosa non è facile, ma, se trovate un modo per farlo, un avversario inesperto potrebbe innervosirsi e commettere
degli errori.
Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%
Elfi Silvani
Un'altra partita in salita. Iniziano subito con molti pezzi equipaggiati con Finta e pressarli non serve a molto; inoltre la loro agilità e velocità ci costringe a giocare a modo loro. Anche solo tenere la palla non è per nulla scontato, data la presenza dei micidiali Guerrieri Danzanti: può aiutare darla ad un Guerriero del Caos, in modo da scoraggiare il balzo in gabbia. Partita davvero disperata e potenzialmente frustrante per il risultato finale, ma che presenta almeno il vantaggio di non prevedere grossi rischi per i nostri pezzi.
Vittoria: 5% Pareggio: 15% Sconfitta: 80%
Vampiri
Come gli Ogre, anche i Vampiri sono una squadra troppo legata ai dadi. Dopo molte partite possono tentare di dire la loro, ma all’inizio la Sete di Sangue è una gatta troppo grossa da pelare, ed i Thrall escono dal campo ad un ritmo impressionante. Eliminati loro i vampiri non sono un grosso problema. State solo attenti a non perdere la palla in modo ingenuo, ricordatevi inoltre di Sguardo Ipnotico e giocate di conseguenza.
Vittoria: 60% Pareggio: 25% Sconfitta: 15%
Patto del Caos
Squadra molto particolare che si basa sui tre Big Guys e sull’Elfo per provare a Rattoppare le mancanze del resto del team. Tutto sommato si tratta di un avversario abbordabile che si trova molto in difficoltà nei turni in cui i tre ciccioni non collaborano, ed è proprio a quel punto che bisogna tentare di prendere vantaggio. Prestare attenzione al Goblin con due teste che può smarcarsi sempre al due.
Vittoria: 50% Pareggio: 25% Sconfitta: 25%
Slann
Squadra con pezzi molto cari che all’inizio fatica molto ad esprime il suo gioco visto che si basa molto sui tiri al 3+ dei Balzi. Non ha caratteristiche che ci diano particolarmente noia, ma, con un’azione fortunata, può strapparvi la palla in ogni momento. I pezzi più forti sono sicuramente i Ricevitori, visto che balzano sempre con un risultato di 2+, ma soffrono molto una caratteristica di solo FO 2 unita alla mancanza di Finta in partenza. Contro di loro bisogna avanzare poco per volta senza scoprirsi, aspettando il turno in cui il nostro avversario salterà nella gabbia per rubare palla. Sperando che fallisca, si ha l’opportunità di picchiarlo per bene, dal momento che sicuramente sarà dovuto venire a contatto con parecchi pezzi. In difesa le cose sono molto più complicate, visto che prima o poi riuscirà a passare la nostra linea difensiva grazie ai Balzi dei Ricevitori.
Vittoria: 33% Pareggio: 33% Sconfitta: 33%
Underworld
Squadra personalmente fantasma, non sono mai riuscito a incontrarlo in nessuna lega quindi non posso esprimere giudizi. Ma se non lo gioca nessuno certamente c’è una ragione!!!!
Strategie di Gioco 2/3 - Speranza