venerdì 28 gennaio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra

Questo post non vuole raccontare la storia del Blood Bowl e della sua nascita ed evoluzione, ma vuole rappresentare per i giocatori nuovi a questo gioco una panoramica di ciò che comporta, a livello di gioco, la scelta della propria squadra. Si cercherà quindi di individuare le meccaniche base del gioco e i fattori che esse influenzano, utilizzando alcune delle razze più diffuse come esempi a ciò che verrà spiegato.

I principali fattori che variano al variare della razza scelta sono, principalmente, le modalità di gioco della palla e la capacità della squadra stessa a reagire ai colpi avversari. Entrambi questi fattori saranno strettamente collegati con la mobilità che una squadra è in grado di offrire e la sua forza d'urto.

Dal momento che il fine ultimo del gioco è portare la palla al di là della linea di meta avversaria, la prima domanda che viene in mente verterà, probabilmente, su come la palla è portata al di là della fatidica linea. Vi sono, a questo proposito, essenzialmente due metodologie di trasposto: correre, più o meno velocemente da un capo all'altro del campo con la palla in mano, facendo attenzione a non lasciarla sfuggire un attimo, oppure scagliarla, di solito dalla propria metà campo, ad un compagno che si è infilato dietro la retroguardia avversaria e che provvederà poi a portarla in meta. Nel primo caso, qualunque azione che preveda che la palla lasci le mani di chi la possiede è vista come un rischio inutile, mentre nel secondo ci si affida a giocatori specializzati (ad esempio, Umani) o giocatori dotati di dono naturale (esempio, elfi).

Per rendere un'idea di come si differenzia il gioco in base alla razza, è fornita una rozza lista di stili:

Passaggio = Elfi > Umani > Skaven > Orchi > Caos > Goblin > Uomini Lucertola > Nani


È anche vero, però, che, trattandosi Blood Bowl di un gioco un pelino violento, se tutti i vostri giocatori sono stati mandati in infermeria a causa di interventi non troppo delicati durante la partita, lo stile di gioco adottato perde di importanza. Ecco che, quindi, acquista particolare valore la resistenza al danno. Nello slang del gioco il termine inglese Bashy indica, appunto, una quadra che ha il potenziale di causare parecchio danno all'avversario (in italiano di solito si indica come "squadra da picchio"). Tuttavia, è molto più importante sapere quanto la propria squadra sia in grado di resistere a questi danni. Infatti, tutte le squadre, potenzialmente, possono buttare a terra l'avversario se gliene si presenta l'occasione, mentre non tutte resistono alla stessa maniera. Questa differente resistenza è rappresentata dal parametro VA, ovvero Valore Armatura. Solitamente una squadra con un alto VA tende a perdonare maggiormente gli errori tattici commessi dal proprio allenatore, permettendogli inoltre di lasciare esposti i proprio giocatori a potenziali colpi nella contemporanea speranza di indebolire l'avversario.

Anche in questo caso, è fornita una brevissima lista della resistenza al danno per differenti squadre.

Fragile = Goblin < Elfi < Skaven < Uomini Lucertola < Umani < Caos < Nani < Orchi

Appare a questo punto ovvio che questi due aspetti del gioco sono pesantemente influenzati dalla mobilità e dalla forza di ogni singola squadra. La mobilità rappresenta la capacità di ogni giocatore della squadra di muovere più o meno facilmente in lungo e in largo per il campo da gioco, per poter fornire supporto, per muovere la palla o costruire ragnatele di marcature per bloccare l'avversario, mentre la forza indica la capacità della squadra di stare muso contro muso contro lo zoccolo duro della squadra avversaria senza essere buttata indietro. Tali attitudini all'approccio del gioco influenzeranno quindi le scelta tattiche di una partita. Una squadra con elevata mobilità dovrà riorganizzare di turno in turno la propria disposizione, per poter concentrare tutto il proprio potenziale offensivo e difensivo solo dove serve, per poi disingaggiare velocemente quando la situazione cambia (non fruttare l'alta mobilità di una squadra mobile è un enorme spreco di potenziale, e se vi trovate sempre nel pieno della mischia con una di queste squadre, allora forse siete più portati per un differente stile di gioco). Al contrario, una squadra votata al pestaggio deve valutare di volta in volta saggiamente le conseguenze di buttare giocatori nella mischia, perché probabilmente quest'ultimi saranno impossibilitati a lasciare la mischia così facilmente come giocatori mobili. La cosa migliore per una di queste squadre per sopperire a questa mancanza di mobilità è di creare una situazione dove gli scontri fisici importanti siano proprio dove la maggioranza di giocatori è concentrata. Il classico accerchiamento del proprio portatore di palla nell'attesa che l'avversario tenti di impadronirsi dell'ovale costituisce un ben noto esempio.

Mobilità = Elfi > Skaven > Goblin > Umani > Uomini Lucertola > Caos > Orchi >> Nani

Forza = Orchi = Caos > Uomini Lucertola > Nani > Umani > Elfi > Skaven >> Goblin


Caratteristiche delle razze

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