lunedì 31 gennaio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra - parte 4

Proseguiamo con la descrizione delle squadre del Blood Bowl soffermandoci sui diversi team di elfi. Oltre agli elfi silvani, di cui si è già parlato qui, esistono altre tre differenti tipologie di elfi che si dedicano al Blood Bowl.

Elfi Scuri
A differenza della maggior parte dei loro cugini, questi elfi preferiscono un gioco di corsa che di passaggio, anche se, dal momento che hanno tutti AG4, chiunque tra loro può trasformarsi in un lanciatore provetto. Proprio grazie a questa elevata agilità di squadra, inoltre, non sarà difficile fare avanzare di livello determinati giocatori invece che altri. Si presentano più corazzati dei loro cugini silvani: se da un lato significa che si muovono meno, d'altra parte sono molto più resistenti e possono affrontare tranquillamente qualche bella mischia! Oltre a questo, possono sfruttare i loro Assassini, giocatori che, sfidando le regole, scendono in campo armati di pugnali affilati e non ci pensano molto ad usarli. Purtroppo però, sono molto costosi e occorrerà un po' di tempo per avere una squadra al completo.  Oltre a questo, non possono schierare alcun Big Guy, cosa non bella quanto di fronte invece ne avrete uno... non sono una squadra per principianti, per i suddetti motivi e per il fatto che sfruttano un gioco un po' particolare.

Elfi
Come tutti gli elfi, anche questi sono una squadra fragile, che risentirà degli infortuni più spesso di quanto desidererebbe. A differenza degli altri, però, i giocatori elfi costano leggermente meno, fatto che permetterà ai loro allenatori di schierare qualche riserva. Tuttavia, il fatto che costino meno significa che saranno meno specializzati rispetto ai loro cugini più blasonati, anche se le squadre di elfi sono sempre state fiere dei loro ricevitori, autentico incubo per le difese avversarie, dal momento che sono in grado di ricevere la palla pressoché ovunque. Anche se non maestri come altre squadre di elfi, rimangono pur sempre elfi, cosa che sta a significare che potranno benissimo umiliare in agilità qualunque avversario. Occhio alle risse, però. Anche perché, come Elfi Scuri e Elfi Alti, non hanno Big Guy con cui arginare l'onda di violenza che li investirà!

Elfi Alti
Gli elfi alti presentano, ancora una volta, la classica squadra da elfo, ovvero specializzata quasi solo ed esclusivamente in passaggi. Cosa che comunque gli riesce benissimo, dal momento che hanno giocatori non solo naturalmente portati ma anche specializzati alla tipologia di gioco. Non vi riuscirà difficile, infatti, lanciare passaggi extra lunghi con la stessa facilitàc con cui le altre razze fano passaggi alla mano! Sono, tuttavia, un po' più lenti degli altri elfi, dal momento che hanno preferito mettersi un po' di armature addosso per cercare di resistere qualche turno di più in campo. Come Elfi e Elfi Scuri, non hanno Big Guy da schierare, e sentiranno quindi, quasi sempre, il pressing fisico delle altre squadre. 


Quale elfo utilizzare?
Le squadre di elfi, nonostante possano sembrare molto simili ed interscambiabili, in realtà differiscono abbastanza. Per un neofita, per poter farsi un'idea, la cosa migliore sarebbe giocare con gli elfi silvani, e a seconda delle impressioni calibrare il tiro su di altri elfi: se siete troppo frustrati per le continue perdite che subite, potreste ripiegare sugli Elfi Alti, che sono un po' più resistenti pur conservando un gioco di passaggio. Se però questi Elfi Alti vi sembrano troppo lenti per essere elfi, potreste quindi scegliere la via di mezzo rappresentata dagli Elfi, che si possono permettere di comprare qualche giocatore in piu rispetto agli elfi silvani. Infine, se vi diverte maggiormente una sana scazzottata che il continuo gioco di passaggi, pur ricorrendo spesso a tiri di AG (ad esempio smarcamenti e sporadici passaggi), potreste provare con gli Elfi Scuri, anche se, tra le squadre elfiche, sono quelli più difficilmente gestibili.





domenica 30 gennaio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra - parte 3

Passiamo ora ad altre quattro squadre abbastanza diffuse sui campi di Blood Bowl, anche se non indicate per neofiti, dal momento che non sono così intuitive come le precedenti ma che hanno le potenzialità per poter diventare estremamente competitive.

Grazie alla possibilità di poter accedere totalmente ad una tipologia di abilità preclusa ad altre razze (le Mutazioni), le squadre del caos sono fatte apposta per stritolare i giocatori avversari e ridurli in poltiglia, per poi segnare con tutta calma quando dell'avversario non rimane che qualche chiazza di sangue sul campo (ed il loro Big Guy, un feroce minotauro assetato di sangue, darà man forte!) . Tutto questo, però, se riuscite a resistere alle sicure frustrazioni che incontrerete nelle prime partite, dal momento che i giocatori del caos non hanno alcuna abilità iniziale che li possa aiutare nello svolgimento del gioco. Inoltre, i giocatori sono abbastanza costosi. Se siete nuovi e vi ispira la brutalità di questa squadra, il consiglio è di fare pratica con una squadra come gli Orchi per poi passare al Caos.

Questi Uomini-Ratto, come le squadre caotiche, hanno accesso alle Mutazioni, ma non in maniera così massiva. Il loro stile è spettacolare e veloce (così come il caos è il corrispettivo degli orchi, essi lo sono degli elfi silvani) e di solito sono in grado di fare emergere i più fenomenali fuori classe dell'intero gioco (chiedete a qualunque allenatori di vecchia data storie sui famigerati Gutter Runner e ne sentirete delle belle). Peccato abbiano la tendenza a morire molto in fretta! Proprio per il fatto di essere così fragili, l'inferiorità numerica li accompagnerà in molte delle loro partite. Ciò, se in fase di attacco non ha importanza (gli skaven sono in grado di segnare una meta anche con solo tre giocatori in campo), può trasformare la fase difensiva in una tragedia...

Se cercate una squadra con solo due categorie di giocatori dedicati, nelle quali è chiarissimo chi deve fare cosa, allora i lucertoloidi fanno al caso vostro. Essi infatti possono schierare sette giocatori forzuti e corazzati da dedicare al pestaggio più selvaggio e altri quattro giocatori super veloci, sguscianti e agili per poter segnare mete e portare a casa il risultato. Se da un lato questo può fare chiarezza, dall'altro rappresenta un grande limite dal momento che, ricordate, le due categorie non sono affatto interscambiabili. Inoltre, i vostri giocatori super veloci saranno anche portati ad essere selvaggiamente massacrati, proprio per togliere alla squadra la possibilità di segnare. Dal momento che fanno un gioco alquanto particolare, questi Uomini Lucertola non sono consigliati ai neofiti.

Goblin
Piccoli, brutti, fragili e con la pessima abitudine dell'autolesionismo. Ecco cosa sono i Goblin. Quindi perché prenderli? Beh, principalmente perché offriranno numerose occasioni di divertimento puro, anche se tra le cose per cui sono portati, la vittoria occupa uno degli ultimi posti in classifica. In secondo luogo, proprio perché di difficile gestione e di elevata difficoltà, possono rappresentare una sfida per allenatori esperti che hanno già fatto vedere il loro valore con squadre più gestibili. I Goblin, infatti, sono stati progettati per offrire grandi soddisfazioni ma dopo enormi rischi (beh, diciamo che di solito ci si fermerà al rischio, la soddisfazione non sarà pervenuta)!





sabato 29 gennaio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra - parte 2

Passiamo dunque a dare un rapido sguardo alle più diffuse squadre che si possono incontrare in un campo di Blood Bowl. Prima di proseguire, occorre tuttavia precisare, per i neofiti, la natura dei Big Guys. Essi consistono in giocatori più grossi e soprattutto più forti dei normali giocatori della squadra, e di solito costano anche molto di più. Ad una prima occhiata, possono sembrare in effetti molto più efficienti dei normali giocatori, ma non fatevi ingannare, dal momento che sono generalmente inaffidabili, paragonati ai giocatori veri e propri: non sempre saranno in grado di utilizzare i RR di squadra, e, molto più frequentemente di quanto ci si potrebbe aspettare, non saranno in grado di portare a termine azioni basiche durante il vostro turno, con la possibilità di causare spiacevoli Turnover. Se siete nuovi a questo gioco, quindi, il consiglio è di stare molto attenti a come utilizzarli, se non addirittura di aspettare di aver compreso i meccanismi di base prima di ingaggiare tali giocatori.
  
Le quattro squadre che seguono presentano differenti punti di forza e di debolezza, e sono l'ideale per poter iniziare la vostra carriera di allenatori.

I nani rappresentano la quint'essenza del gioco di corsa, dal momento che non passeranno quasi mai la palla una volta che uno dei loro Corridori sia riuscito ad averla tra le mani. Hanno un'armatura estremamente elevata, possiedono l'abilità Testa Dura e, molti di loro, hanno già in partenza l'abilità Blocco: tutto ciò quindi li rende estremamente portati per il contatto fisico, e non dovreste preoccuparvi troppo dei cazzotti che potrebbero ricevere. Questo potrebbe fare pensare ad una squadra pressoché perfetta, ma attenzione, perché la loro estrema lentezza (sono la squadra più lenta del gioco) vi accompagnerà in tutte le partite e rappresenterà sempre un'enorme debolezza. Anche la più semplice sbavatura nel posizionamento, potrebbe trasformarsi in un'opportunità per il vostro avversario di mettere le mani sul pallone e scappare verso la vostra linea di meta, lasciandovi senza speranze di riacciuffarlo.

Orchi
Gli orchi se la cavano discretamente in parecchie cose, anche se non eccellono in niente di particolare, se non nel fatto che sono estremamente difficili da uccidere. Rappresentano una delle migliori squadre con cui iniziare il gioco, dal momento che possono schierare un po' di tutto, fino a Troll e Goblin (anche se sarebbe meglio evitare di usare alle prime armi). Possiedono dei lanciatori e possono quindi alternare il gioco di corsa con un più sporadico gioco di passaggi (anche se mancano giocatori specializzati alla ricezione). Dal momento che possono schierare anche quattro Blitzer discretamente veloci e quattro possenti placcatori Orchi Neri, gli orchi hanno una marcia in più (sarebbe meglio dire un pugno in più) rispetto alle altre squadre standard.

Elfi Silvani
Nessun'altra squadra può competere con gli Elfi Silvani quando si parla di giocare la palla, di movimento e agilità. La loro agilità, nettamente superiore a quella standard, e la presenza di giocatori specializzati nel passare e ricevere il pallone li rendono estremamente difficili da fermare, e solitamente in soli due turni saranno in grado di segnare. Tuttavia, queste loro abilità nei passaggi non serviranno a molto quando la palla sarà in mano agli avversari...Infatti, la grande debolezza degli elfi silvani consiste nella bassa capacità di resistere ai danni e nel fatto che i loro giocatori saranno molto cari da ingaggiare, cose che possono rendere difficile riuscire a schierare ad ogni calcio di inizio undici giocatori (almeno per le partite iniziali, se non siete fortunati). Il loro Big Guy è un enorme albero antropomorfo estremamente forte e resistente, che può evitare ai compari elfi un po' di calci e pugni (sempre se non mette radici!). Quindi, cercate di evitare di farvi accerchiare dall'avversario, ma scappatevene via!

Umani
Gli umani sono naturalmente portati in un sacco di cose, anche se sono meno propensi degli orchi al contatto fisico e non hanno modalità di gioco che preferiscono in assoluto. Questa loro versatilità rappresenta il loro maggior punto di forza, riuscendo ad adattare il gioco e la strategia all'avversario che si prestano ad affrontare. Hanno infatti giocatori specializzati nel gioco dei passaggi (come gli elfi, anche se meno fuoriclasse), giocatori capaci di scambiare qualche amichevole cazzotto con gli avversari (anche se non con la stessa bravura degli orchi) e il loro Big Guys è un Ogre grande, grosso e puzzolente. Se hai provato gli umani e ne hai sentito la mancanza di agilità, allora ripiega sugli Elfi Silvani, se ne hai sentito la mancanza di forza bruta spostati sugli Orchi e se troppi turnover ti hanno stressato per blocchi andati male, indirizzati verso i Nani.





venerdì 28 gennaio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra

Questo post non vuole raccontare la storia del Blood Bowl e della sua nascita ed evoluzione, ma vuole rappresentare per i giocatori nuovi a questo gioco una panoramica di ciò che comporta, a livello di gioco, la scelta della propria squadra. Si cercherà quindi di individuare le meccaniche base del gioco e i fattori che esse influenzano, utilizzando alcune delle razze più diffuse come esempi a ciò che verrà spiegato.

I principali fattori che variano al variare della razza scelta sono, principalmente, le modalità di gioco della palla e la capacità della squadra stessa a reagire ai colpi avversari. Entrambi questi fattori saranno strettamente collegati con la mobilità che una squadra è in grado di offrire e la sua forza d'urto.

Dal momento che il fine ultimo del gioco è portare la palla al di là della linea di meta avversaria, la prima domanda che viene in mente verterà, probabilmente, su come la palla è portata al di là della fatidica linea. Vi sono, a questo proposito, essenzialmente due metodologie di trasposto: correre, più o meno velocemente da un capo all'altro del campo con la palla in mano, facendo attenzione a non lasciarla sfuggire un attimo, oppure scagliarla, di solito dalla propria metà campo, ad un compagno che si è infilato dietro la retroguardia avversaria e che provvederà poi a portarla in meta. Nel primo caso, qualunque azione che preveda che la palla lasci le mani di chi la possiede è vista come un rischio inutile, mentre nel secondo ci si affida a giocatori specializzati (ad esempio, Umani) o giocatori dotati di dono naturale (esempio, elfi).

Per rendere un'idea di come si differenzia il gioco in base alla razza, è fornita una rozza lista di stili:

Passaggio = Elfi > Umani > Skaven > Orchi > Caos > Goblin > Uomini Lucertola > Nani


È anche vero, però, che, trattandosi Blood Bowl di un gioco un pelino violento, se tutti i vostri giocatori sono stati mandati in infermeria a causa di interventi non troppo delicati durante la partita, lo stile di gioco adottato perde di importanza. Ecco che, quindi, acquista particolare valore la resistenza al danno. Nello slang del gioco il termine inglese Bashy indica, appunto, una quadra che ha il potenziale di causare parecchio danno all'avversario (in italiano di solito si indica come "squadra da picchio"). Tuttavia, è molto più importante sapere quanto la propria squadra sia in grado di resistere a questi danni. Infatti, tutte le squadre, potenzialmente, possono buttare a terra l'avversario se gliene si presenta l'occasione, mentre non tutte resistono alla stessa maniera. Questa differente resistenza è rappresentata dal parametro VA, ovvero Valore Armatura. Solitamente una squadra con un alto VA tende a perdonare maggiormente gli errori tattici commessi dal proprio allenatore, permettendogli inoltre di lasciare esposti i proprio giocatori a potenziali colpi nella contemporanea speranza di indebolire l'avversario.

Anche in questo caso, è fornita una brevissima lista della resistenza al danno per differenti squadre.

Fragile = Goblin < Elfi < Skaven < Uomini Lucertola < Umani < Caos < Nani < Orchi

Appare a questo punto ovvio che questi due aspetti del gioco sono pesantemente influenzati dalla mobilità e dalla forza di ogni singola squadra. La mobilità rappresenta la capacità di ogni giocatore della squadra di muovere più o meno facilmente in lungo e in largo per il campo da gioco, per poter fornire supporto, per muovere la palla o costruire ragnatele di marcature per bloccare l'avversario, mentre la forza indica la capacità della squadra di stare muso contro muso contro lo zoccolo duro della squadra avversaria senza essere buttata indietro. Tali attitudini all'approccio del gioco influenzeranno quindi le scelta tattiche di una partita. Una squadra con elevata mobilità dovrà riorganizzare di turno in turno la propria disposizione, per poter concentrare tutto il proprio potenziale offensivo e difensivo solo dove serve, per poi disingaggiare velocemente quando la situazione cambia (non fruttare l'alta mobilità di una squadra mobile è un enorme spreco di potenziale, e se vi trovate sempre nel pieno della mischia con una di queste squadre, allora forse siete più portati per un differente stile di gioco). Al contrario, una squadra votata al pestaggio deve valutare di volta in volta saggiamente le conseguenze di buttare giocatori nella mischia, perché probabilmente quest'ultimi saranno impossibilitati a lasciare la mischia così facilmente come giocatori mobili. La cosa migliore per una di queste squadre per sopperire a questa mancanza di mobilità è di creare una situazione dove gli scontri fisici importanti siano proprio dove la maggioranza di giocatori è concentrata. Il classico accerchiamento del proprio portatore di palla nell'attesa che l'avversario tenti di impadronirsi dell'ovale costituisce un ben noto esempio.

Mobilità = Elfi > Skaven > Goblin > Umani > Uomini Lucertola > Caos > Orchi >> Nani

Forza = Orchi = Caos > Uomini Lucertola > Nani > Umani > Elfi > Skaven >> Goblin


Caratteristiche delle razze

mercoledì 26 gennaio 2011

Blood Bowl - Uomini Lucertola - Kroxigor

Kroxigor, 6 5 1 9, Solitario, Tonto, Colpo Possente, Coda Prensile, Testa Dura

Il nostro caro amato Kroxigor rappresenta uno dei migliori Big Guy su piazza. A parte una FO e un VA paragonabile a quelle degli altri Big Guy, ha un più alto valore di MOV, ha un'abilità come Coda Prensile che si dimostra estremamente efficace nel causare Turnover all'avversario e il tratto negativo Tonto, uno dei meno negativi (anche se perdere le zone di placcaggio è in effetti molto sconveniente). Inoltre ha il sempre apprezzato Colpo Possente e l'utile Testa Dura, che gli dona qualche speranza in più di restare in campo. L'aspetto negativo del Kroxigor, comune con altri Big Guy, è rappresentato dall'estrema lentezza di avanzamento di livello. E, a differenza di altre squadre, sugli Uomini Lucertola tale lentezza pesa molto di più, dal momento che anche i Sauri mostrano lo stesso aspetto negativo. Acquistare un Kroxigor fin dall'inizio, limita il numero di RR che si possono acquistare nel roster iniziale, cosa che non sarà molto gradita ai lucertoliodi, dal momento che sono una squadra che tende ad utilizzarne parecchi (almeno finché non skillata a dovere). Tuttavia, il Kroxigor rappresenta un pezzo che può aggiungere parecchio ad una squadra che già di per sé dice la sua.

Le abilità che di solito vengono date ad un Kroxigor dipendono fortemente dalla tipologia di lega cui si partecipa. La maggior parte degli allenatori utilizza il Kroxigor come muro da Scrimmage contro il quale infrangere l'avanzata nemica. In questo caso, le abilità che è d'obbligo dargli sono capeggiate da Blocco (in caso di doppio, ovviamente) per ragioni abbastanza intuibili, seguito da Fermezza per poter mantenere la posizione e bloccare l'avanzata nemica e per sfruttare al meglio Coda Prensile. Altre abilità che possono fornire supporto ad un Kroxigor impegnato in questo sporco lavoro, sono sicuramente Afferrare, in modo tale da gestire meglio i nemici che gli si parano intorno, e Guardia, anche se con tutti i compagni a FO4 non è fondamentale come nel caso di altre squadre (anche se in leghe pesantemente da picchio, può essere presa come abilità iniziale). In caso di doppio, inoltre, anche Professionista può acquisire un senso, dal momento che ridurrebbe all’8% che il nostro amico diventi Tonto e aiutarlo in caso di possibile Turnover, senza rischiare di sprecare un RR di squadra. Se, d'altro canto, abbiamo a che fare con squadre meno da picchio ma più votate alla mobilità e all'agilità, ecco che il Kroxigor può essere utilizzato come accalappiacani. Per concedergli maggior mobilità, è altamente consigliato assegnargli Rompere Marcatura, integrando con Guardia per poter fornire supporto a blitz da parte di Scinchi. Sperando in un blocco, c'è chi assegna a questo tipo di Kroxigor anche Placcaggio in Tuffo, che, assieme a Coda Prensile, fornisce un malus di -3 al tiro per smarcarsi (elfi con Finta riusciranno a smarcarsi comunque al 50%, ma il Turnover è sempre dietro l'angolo, e, se si riesce a creare un campo minato con altri scinchi dotati di placcaggio in tuffo, gli elfi non si dovrebbero arrischiare a passarlo). Con altri doppi si può ricorrere al mai scontato Blocco o anche a Finta, che aiuterebbe con Rompere Marcatura e lo renderebbe più resistente in corpo a corpo. Fermezza e Afferrare, anche in questo caso, potrebbero fungere come nel caso precedente.

Incrementi di caratteristica: in realtà le caratteristiche non sono così preformanti se paragonate alle abilità che si possono dare. Ad ogni modo, ovviamente +FO lo renderebbe più impressionante, anche se nel caso di leghe in cui predominano le squadre agili, il doppio 6 potrebbe essere usato come semplice doppio, mentre +AG è completamente inutile. +MOV potrebbe garantirgli una maggiore mobilità sul campo, specialmente se si assegna ad un Kroxigor dotato di Rompere Marcatura. +VA potrebbe essere presa nel caso il compito del Kroxigor fosse solo ed esclusivamente picchiare. Tuttavia, se +MOV e +VA sarebbero dovuti a tiri di doppio 5, forse un'abilità sarebbe da preferire.

Il kroxigor è abbastanza costosetto e se skillato bene può fare sentire la sua presenza in campo, ma è anche vero che una partita senza di lui può anche essere affrontata da una squadra che già schiera sei giocatori a FO4. Quindi, a meno che non muoia o che non perda un punto di FO, potete anche lasciarlo all’infermeria e tenere il guaritore per pezzi più rari in squadra.


Strategie di Gioco



Blood Bowl - Uomini Lucertola - Scinco

Scinco, 8 2 3 7, Finta, Piccoletto, Accesso ad Agilità

Come accennato nell'introduzione, il punto di forza degli Uomini Lucertola è la velocità. E gli Scinchi ne sono i degni rappresentati, con MOV8, Finta e Piccoletto, set di abilità che donano loro elevata mobilità nel campo da gioco, anche se la schivata a 3+ con RR incorporato non è così infallibile. Ovviamente, per contro, hanno un VA di appena 7 (reso più grave dall'abilità Piccoletto) e una FO di 2. Come se non bastasse, non hanno alcuna abilità che faciliti il gioco del pallone e hanno accesso alle sole abilità di agilità. Dal momento che i loro cugini più grossi hanno AG1, il 95% del fraseggio dell'ovale spetterà a loro, anche se non tutte le vie saranno loro concesse: ad esempio, per labilità Piccoletto, un gioco basato sui lanci non sarà molto fattibile, ma potranno sopperire a questo con un gioco di passaggi alla mano che, dato il loro elevato movimento, potrebbe arrivare a coprire la medesima distanza di un vero e proprio lancio effettuato da squadre più lente. Ovviamente un buon allenatore che affronti una squadra di Uomini Lucertola, probabilmente impiegherà parte del suo tempo nell'estirpare gli scinchi dal campo di gioco, cosa che, se non li proteggerete a dovere, riuscirà alquanto facile, dal momento che FO2, VA7 e Piccoletto è sinonimo di “occhio che al primo blocco sono fuori dal campo”. E ritrovarsi senza scinchi non è il massimo per una quadra di Uomini Lucertola. 

Per quanto riguarda l'avanzamento, il principale problema degli scinchi, che, dal momento che saranno i principali marcatori della squadra, cresceranno alquanto velocemente, è che non hanno accesso alle abilità generiche. Inoltre, discorso analogo a quello fatto per i Sauri, dal momento che se ne possono avere vari in quadra e che partono tutti con le stesse abilità, occorre definire i ruoli che essi ricopriranno nello svolgimento della partita e, quindi, assegnare loro le abilità più opportune. 

Dato il valore di AG3 degli scinchi, la prima cosa che in genere si cerca di fare è ottimizzare le abilità per poter evitare di usare troppi RR, dal momento che gli Uomini Lucertola, specialmente in principio, sono una squadra che ne farà largo uso. Per questo, andrebbero assegnate Presa Sicura (al primo doppio che si ottiene) e Presa a due differenti scinchi: Presa Sicura consente di avere più probabilità di non causare Turnover con la squadra sbilanciata e, in maniera minore, a raccogliere la palla anche in zone di placcaggio avversarie, mentre Presa consente di ritirare i passaggi alla mano (che sono molto più infidi di quanto appaiono) e di avere maggiori probabilità di raccogliere quei palloni che rimbalzano per il campo e negli intercetti. Per quanto riguarda presa, sarebbe da dare a diversi scinchi, dal momento che saranno quelli più esposti a blitz nemici e che quindi potrebbero abbandonare precocemente la squadra.

Le altre ottime abilità che possono essere assegnate un po' a tutti comprendono: Passo Sicuro (che vi aprirà davvero gli orizzonti del campo da gioco, permettendovi di muovere in maniera quasi-sicura fino a 10 caselle, risparmiando anche RR, tra l'altro), Passo Laterale (che dovrebbe ridurre il numero di blocchi subiti dai vostri scinchi, che vi eviterà di essere buttati fuori dal campo e che vi eviterà pericolosi smarcamenti per uscire da posizioni molto intricate, per non parlare del fatto che vi garantirà di mantenervi in contatto con il portatore di palla avversario in fase difensiva), Blocco, ovviamente su doppio (aumenta la resistenza ai blocchi avversari e consente, in caso di necessità, di effettuare blocchi ad un solo dado in modo più sicuro).
Abilità meno gettonate delle precedenti, ma che comunque si rivelano utilissime, sono: Placcaggio in Tuffo (volendo da affiancare anche a Placcaggio) accoppiato a Salta Su (dato il loro elevato MOV, sacrificare 3 caselle per rendere nettamente più difficile uno smarcamento con possibilità di Turnover avversario è un ottimo investimento, e Saltar Su garantisce completo MOV dopo essersi buttati a terra, anche se prestate attenzione ai placcatori avversari, che, se marcati, potrebbero avere una bella possibilità per un blocco gratuito contro il vostro piccolo Scinco, per non parlare della possibilità di creare una rete di zone di placcaggio attorno al vostro portatore e rendere la vita difficile all'avversario), con tiro doppio, Lotta (che rappresenta la migliore possibilità per strappare la palla di mano al portatore avversario, anche se FO2 potrebbe complicare un po’ le cose, per non parlare del fatto che, nel caso rimarreste con solo quello Scinco in gioco come unica occasione di segnare, Lotta potrebbe farvi svanire qualsiasi speranza di segnare, cosa che con Blocco avreste potuto fare), Ombra (con MOV8, i vostri scinchi si faranno mezzo giro di campo alle calcagna degli avversari, creando loro non indifferenti fastidi), Calcio (che accoppiato a MOV8 può sconquassare le tattiche avversarie) e Guardia (in generale, un supporto con tale mobilità può sempre venire comodo, anche nel caso in cui vogliate blitzare il portatore di palla avversario con il vostro scinco skillato con Lotta, anche se, alla lunga, stare sempre a contatto con giocatori nemici potrebbe accorciarne l'esistenza). 

Incrementi di caratteristica: per gli scinchi, non esiste un incremento inutile come invece esiste per i Sauri, ad esempio. +FO, ovviamente, non solo lo renderebbe molto più resistente ai blocchi avversari, ma lo potrebbe trasformare in un blitzer con ampio raggio di gittata. +AG lo trasforma in un proiettile che va ovunque al 2+ con RR (se l'avversario non ha Placcaggio, si intende) e efficacissimo nel far girare il pallone. +MOV lo porterebbe ad eguagliare un Gutter Runner Skaven, e potrebbe essere l'inizio di una brillante carriera da marcatore da 1 turno. +VA allunga la speranza di vita dello scinco, anche se tra i vari incrementi di caratteristica, forse è quello meno pregiato.

Il guaritore sarà principalmente impegnato con gli scinchi piuttosto che con i Sauri, ovviamente. Al di là di chi decidete di preservare, la prima cosa cui prestare attenzione è di non lasciare il campo senza scinchi. Oltre a questo, fate conto che di solito gli scinchi avanzano di livello abbastanza velocemente, quindi se non si tratta di giocatori che hanno avuto molta fortuna nei tiri avanzamento (ad esempio, uno scinco capace di segnare in un turno o +FO e AG), potete anche lasciarlo al proprio destino.


Approfondimento Kroxigor

lunedì 24 gennaio 2011

Blood Bowl - Uomini Lucertola - Sauro

Sauro, 6 4 1 9, Accesso a Generiche e Forza

Come accennato nel post precedente, i Sauri rappresentano il reparto offensivo più potente dell'intero gioco, dal momento che gli Uomini Lucertola possono schierare fino a sei di questi giocatori, ognuno con FO4 e MOV6. Purtroppo, hanno AG1, cosa che li rende completamente incapaci di giocare la palla e, in maniera minore, di utilizzare smarcamenti per poter sfruttare il loro elevato MOV. Inoltre, partono senza alcuna abilità, cosa che li rende meno affidabili di quanto le loro caratteristiche potrebbero fare pensare. 
Come se non bastasse, questi due aspetti portano anche ad un terzo punto: i Sauri avanzeranno di livello ad un ritmo estremamente basso, contando quasi esclusivamente su quei SPP derivanti dalle ferite causate (e senza blocco, il turnover incomberà sempre su di voi, cosa che potrebbe anche risultare frustrante). Altra riserva di SPP è rappresentata dalla casualità del MIC: per aumentare le probabilità che cada proprio ad uno dei vostri Sauri, cercate di schierarne sempre il maggior numero possibile, a meno che non abbiate qualche motivo particolare per tenere in campo più scinchi che sauri. Se riuscite a fare ottenere il tanto agognato MIC ad un vostro sauro, dovreste poi tentare in tutti i modi di fargli infiggere almeno una ferita per poter avanzare di livello, oppure, se avete la fortuna sul calcio di inizio che la palla venga lanciata fuori dal campo di gioco dal vostro avversario, datela ad uno di quei sauri a cui mancano al massimo 3 SPP per passare di livello, dopodiché, sfruttando FO4 e MOV6 cercate di segnare un TD. State solo attenti di non farlo marcare da giocatori avversari: in questo caso, prima di tentare lo smarcamento, ricorrete a tutti i blocchi e blitz possibili per liberarlo, dal momento che i sauri non vanno molto d'accordo con le zone di placcaggio nemiche. Infine, se la situazione lo permette (ad esempio state già vincendo la partita con almeno due marcature di distacco o se state dominando il campo), potete anche tentare un passaggio alla mano al vostro sauro prescelto per l'avanzamento di livello, già posizionato molto vicino alla linea di meta avversaria: una presa al 5+ significa che ci saranno circa il 33.3% di probabilità di riuscita, che aumenteranno a circa il 56% nel caso di Reroll. il rischio di non fare un'ulteriore meta al prezzo di un avanzamento di livello da parte di un Sauro  è un buon affare, specialmente se avrete un ulteriore turno per tentare di raccogliere la palla.

Per quanto riguarda gli avanzamenti, di seguito vengono proporti in ordine di utilità.

  1. 6+6: +FO. Un +1 in FO  trasforma il vostro sauro in un Big Guy (senza abilità utili ma anche senza Solitario). Da prendere assolutamente.
  2. Normale:Blocco. Qualunque altro tiro al di là di 12, dovrebbe andare indirizzato su Blocco. Non solo infatti i vostri sauri vi causeranno meno turnover (con anche un risparmio di RR), ma aumenterà, anche se non di tantissimo, la velocità di accumulo di SPP, dal momento che avranno più probabilità di buttare giù il giocatore avversario.
  3. Normale. A seconda del ruolo che si vuole assegnare al giocatore in questione, le scelte potrebbero cambiare. Solitamente la seconda abilità se la giocano Guardia e Colpo Possente. Guardia fornisce una marcia in più sia contro le altre razze capaci di schierare pezzi grossi sia ai piccoli scinchi che in questo modo possono provare l'ebbrezza di un blocco ad un dado. Ricordatevi che una linea di giocatori a FO4 con guardia può davvero mandare in crisi le difese avversarie, dal momento che solo gli Ogri possono competere direttamente, sempre se si ricordino che cosa stanno facendo… Colpo Possente, d'altro canto, fornisce quel +1 che può risultare molto comodo per conquistare la supremazia numerica (e per aumentare il ritmo di acquisizione di SPP da parte del vostro Sauro). Altra abilità che potrebbe essere scelta fin da subito (spesso, comunque, dopo Blocco), è Rompere Marcatura: essa riesce a fare sfruttare al sauro la propria mobilità, dandogli la possibilità di staccarsi dalla mischia e di blitzare all'occorrenza.  In molti casi, comunque, con una serie di blocchi eseguiti in sequenze precise si dovrebbe essere in grado di liberare almeno un sauro da utilizzare come blitzer, ma Rompere Marcatura può in effetti risultare molto comodo (specialmente se il vostro avversario è smaliziato ed esperto). Fermezza può risultare comodo in parecchie circostanze: sulla linea di Scrimmage per poter tenere il campo, in gabbia per non deformarla in seguito a blocchi e sulle linee laterali (specialmente se darete al vostro sauro Furia). Parlando appunto di Furia, può essere una valida scelta per creare un Sauro spazzino, ma furia può sempre essere un'arma a doppio taglio. Associata a furia, può essere un'idea anche Schiacciare, anche se un sauro in meno nel turno dell'avversario si potrebbe fare sentire maggiormente rispetto ad un semplice giocatore in meno in altre squadre. Infine, Lotta può avere un suo perché su di un sauro specializzato per effettuare blitz, dal momento che sarebbe in grado di togliere la palla dalla mani del portatore avversario. Ovviamente Placcaggio in caso di leghe lunghe e/o affollate di Piccoletti.
  4. Doppio: l’unica abilità che di solito si prende in considerazione è Finta, dal momento che non solo può aiutare nella mobilità dei vostri lucertoloni (soprattutto se si è scelto anche Rompere Marcatura), ma li rende anche più resistenti nel corpo a corpo. Un MOV abbastanza alto potrebbe anche essere fruttato con Placcaggio in Tuffo, anche se è un'abilità che probabilmente darete a qualche vostro Scinco. Passo Laterale può avere una sua utilità, ma solamente se non avete altre scelte in mente (e comunque si può ripiegare su Fermezza con un tiro non doppio).
  5. Incrementi di caratteristica: a parte lo scontato +1FO, AG è da evitare, dal momento che i Sauri sono tutto tranne buoni portatori di palla (anche se qualcuno a volte tenta di specializzare un sauro come primo marcatore). +MOV nel caso si voglia specializzare un sauro come Blitzer può aumentare il raggio di efficacia e +VA, nel caso di Sauri destinati a prendere botte, come ad esempio quelli da posizionare sulla linea di Scrimmage. Tra i due, comunque, solitamente è meglio +MOV, dal momento che già una VA di 9 è comunque abbastanza sicura, anche se scegliere +MOV significa rinunciare ad un'altra abilità che probabilmente avrebbe maggiore impatto sul gioco. 

Non dovreste avere particolare bisogno del Guaritore su questi tizi qui, ma nel caso cercate di dare la precedenza a quelli maggiormente skillati, dal momento che ricostruirne un altro da capo potrebbe essere una procedura abbastanza lunga. Tra quelli più skillati, date la precedenza ovviamente a quelli che hanno avuto tiro fortunati, come +FO.

Dal momento che metà della squadra sarà composta da questa tipologia di giocatore, è ovvio che dovrete assegnare determinati ruoli agli stessi. Tali ruoli dipenderanno dalla tipologia di lega che avrete intenzione di affrontare, ma, in ogni caso, dovreste specializzare almeno 2 Sauri da posizionare sulla Linea di Scrimmage assieme al Kroxigor e 2 sauri da utilizzare come blitzer. I restanti due dovranno essere specializzati a seconda, appunto, della lega in questione.


Approfondimento Scinco