lunedì 5 marzo 2012

Blood Bowl - Caos - Ringraziamenti finali

Ringraziamenti

Ringrazio la Jena da cui ho spudoratamente copiato nello stilare questa guida, il sommo succhia pinoli (Beppe) e Paolino per l’aiuto fornito nella stesura, e tutti i miei avversari che all’inizio si sono dovuti sorbire le mie lamentele su quanto fosse scarso il chaos e a cui nelle leghe successive ho demolito la squadra. Per la parte grammaticale un ringraziamento a Daniele Fasanella che si è messo a correggere tutti i miei strafalcioni.

Spero che queste poche pagine possano esservi utili per giocare al meglio una delle squadre più bistrattate e sottovalutate del bloodbowl contemporaneo.

Se volete vedere come è diventata la mia squadra quando l’ho infine ritirata dopo dieci gloriose stagioni la inserisco nella prossima pagina; noterete che non ho seguito alla lettere questa guida ma di alcuni errori mi sono accorto quando ormai era troppo tardi per correggerli.

Buon BloodBowl a tutti.
Giuliano





N.d.r.: ringrazio nuovamente Giuliano per la totale disponibilità concessa nella pubblicazione di questa guida!
Lelemaster




venerdì 2 marzo 2012

Blood Bowl - Caos - Strategie da Torneo

Il Caos in Torneo

ovvero

Una sofferenza senza fine

Tutto quello che abbiamo fino ad ora visto riguarda la gestione della squadra durante una lega, in cui, quindi, il numero delle partite è un minimo consistente. Segue un breve capitoletto in cui viene analizzata la partecipazione di una squadra del Caos ad un torneo.

A tal proposito, mettiamo subito in chiaro le cose, portare il Caos ad un torneo è un atto di puro masochismo; vi scontrerete con squadre molto più forti della vostra e spesso perderete anche contro avversari parecchio più deboli di voi senza avere mai una possibilità di mettere in dubbio il risultato finale. Ma se questa è la vostra volontà vediamo cosa si può fare per rendere meno amara la pillola.

Partiamo dal roster, poiché quello consigliato per le leghe in questo post deve essere rivisto per includere il dodicesimo giocatore (non è saggio giocare con solo undici giocatori di cui solo 4 con VA 9): la scelta più logica consiste nel trasformare un Ritira nell’ottavo Uomobestia.
Otterremo quindi una rosa di giocatori di questo tipo:

4 Guerrieri del Caos
8 Uominibestia
2 Ritira

Questa configurazione vi fornisce una fondamentale riserva pur mantenendo tutti i Guerrieri del Caos, anche se avere solo due Ritira significa che dovrete sperare che la fortuna sia dalla vostra parte. L’unica alternativa possibile è quella di assoldare il Minotauro al posto di uno dei Guerrieri del Caos: con una formazione così composta, l’unica vostra speranza è puntare tutto sul toro, assegnandogli Artiglio il prima possibile e sperando che il ragazzone si faccia valere. Ritengo tuttavia che la prima configurazione sia maggiormente equilibrata e fornisca, in media, i risultati migliori.

Se il regolamento del torneo cui partecipate vi fornisce più soldi per creare la squadra, voi, da allenatori caotici, ne trarrete un grossissimo beneficio: in questo caso suggerisco di assoldare sempre il Minotauro che può rivelarsi il vostro unico Man of the Match. Se il regolamento vi fornisce un budget iniziale di 1.050.000 gold, pur mantenendo il Minotauro potete permettervi otto Uominibestia (e due Ritira) oppure puntare su tre Ritira rimanendo con solo undici uomini. Personalmente, andrei di dodici giocatori. Se invece si gioca a 1.100.000 gold, comprate tutti i giocatori specializzati (quindi i quattro Guerrieri del Caos e il Minotauro) e almeno due Ritira. Il rimanente oro destinatelo all’ottavo Uomobestia o al terzo Ritira. Fate vobis. Io sono per i due Ritira e i dodici giocatori.

Parlando ora delle abilità da assegnare durante il torneo, esse si differenziano un po’ da quelle elencate nei post precedenti. Se abbiamo scritturato il Minotauro, equipaggiatelo di Artiglio il prima possibile: per puntare su di lui dobbiamo dargli l’opportunità di fare più danni possibili. Un'altra abilità fondamentale è Presa Sicura ad una capra: questo aiuta a conservare gli scarsi Ritira per i blocchi e vi mette al riparo da tutte le squadre dotate di Ruba Palla. Altri buoni investimenti sono Placcaggio ad una capra e qualche Blocco ai Guerrieri del Caos. Una scelta pericolosa ma che può avere un qualche senso è dare Colpo Possente ad un Uomobestia ed usarlo per blitzare tutti i turni: correrete il rischio di utilizzare un pezzo privo di Blocco, ma sulle squadre fragili è una strategia che può pagare. Alcuni allenatori stanno anche sperimentando dando Artiglio ad un Guerriero del Caos come prima abilità, ma personalmente non approvo questa scelta visto che statisticamente (calcolando le probabilità di rimuovere un pezzo dal campo) Artiglio risulta leggermente più efficace di Colpo Possente solo su VA 9, e molto meno efficace (per non dire inutile) su tutte le altre; visto che non sappiamo a priori chi affronteremo è sicuramente meglio dare Colpo Possente.

Infine, posso purtroppo darvi ben pochi consigli su come impostare la partita: come tutte le squadre pesanti dovete cercare di conquistare il prima possibile la superiorità numerica sperando che la vostra alta forza faccia la differenza. In difesa cercate di non sbilanciarvi troppo visto che non avete abbastanza movimento per recuperare, mentre in attacco formate la canonica gabbia ed avanzate un passo alla volta senza mai scoprirvi. Comunque, la faccenda si potrebbe risolvere così: fondamentalmente dovete sperare di avere una fortuna sfacciata.

Una buona prestazione in un torneo da due giorni col Caos potrebbe essere un 2-2-2 che vi permetterebbe di stare a metà classifica. Se presente, sappiate che avrete ottime probabilità di vincere il premio CMP (“Caos Meglio Piazzato”), in quanto unico partecipante con questa razza..!


Ringraziamenti finali
[continua]




giovedì 1 marzo 2012

Blood Bowl - Caos - Lista Avversari 3/3

Amazzoni
L’aumentare dei vostri giocatori dotati di Placcaggio trasforma le prodi guerriere in inermi femminucce incapaci di sfuggire alla vostra (giusta) ira. Mirate come prima cosa ai blitzer per poi eliminate sistematicamente dal campo tutte le altre ragazze.
Vittoria: 75% Pareggio: 15% Sconfitta: 10%

Elfi Oscuri
Pur restando una delle partite più difficili, diventa adesso molto più gestibile rispetto a prima. Mirate alle streghe, che dovrebbero essere i loro pezzi più fastidiosi, per poi concentrarvi subito dopo sui quattro blitzer. La strategia migliore consiste, solitamente, nel pressare il più possibile, costringendo l’allenatore avversario a tentare molti smarcamenti, sperando di vedere il tanto agognato uno. Può essere sempre una buona idea il piano di costringerlo a segnare il prima possibile in modo da poter poi puntare ad un comodo 2-1: vi accorgerete, infatti, che, contro il Caos, tentare di guadagnare tempo stallando e rimandando le mete di turno in turno diventa molto rischioso per l’incolumità dei giocatori avversari. In fase di attacco, avanzate poco alla volta sfruttando la vostra superiore Forza e le vostre Guardie per aprirvi facilmente una strada verso la l’area di meta avversaria. Occhio, però, a non lasciare scoperta la palla.
Vittoria 50% Pareggio: 30% Sconfitta: 20%

Elfi
Vale in generale quanto detto per i cugini oscuri, senza però dimenticare che, a causa della maggior fragilità e conseguente alta mortalità, le squadre di Elfi presenteranno, in media, meno avanzamenti. I pezzi assolutamente da eliminare sono i due blitzer che possono rivelarsi delle vere piaghe se ben cresciuti.
Vittoria 60% Pareggio: 30% Sconfitta: 10%

Elfi Alti
Discorso identico a quello già fatto per i cugini oscuri.
Vittoria 50% Pareggio: 35% Sconfitta: 15%

Elfi Silvani
Normalmente, arrivati a questo punto della lega, le squadre di Elfi Silvani dovrebbero essersi già estinte a causa di un alto tasso di mortalità giovanile. Se ne incontrate ancora, o il loro allenatore è stato molto fortunato oppure guida un’infermeria ambulante: prendiamo in considerazione il caso peggiore, cioè il primo. Questa partita andrebbe giocata in maniera simile a quanto detto circa gli altri elfi, pur prestando ancora più attenzione alla protezione della palla. Se possibile, formate la gabbia con quattro Guardie in modo che eventuali tentativi di ingresso vengano comunque sempre eseguiti due dadi sotto. Per il resto, resta sempre valido il suggerimento di mirare prima ai due Guerrieri Danzanti e, subito dopo, ai quattro Ricevitori.
Vittoria 50% Pareggio: 35% Sconfitta: 15%

Slann
La partita, a lungo andare, tende sicuramente a semplificarsi, anche se i quattro Ricevitori, saltellando per tutto il campo, possono creare qualche difficoltà. Se possibile, marcateli usando il Minotauro che, grazie ai suoi tentacoli, cercherà di non farli scappare troppo facilmente per poi masticarli con calma (usando, tra l’altro, tre dadi blocco). I quattro blitzer perdono molto di incisività grazie alle abilità di Placcaggio e non rappresentano più un grosso problema. Bisogna comunque prestare attenzione a non perdere ingenuamente la palla formando sempre la gabbia con quattro Guardie.
Vittoria: 60% Pareggio: 25% Sconfitta: 15%

Patto del Caos
Mentre le squadre con alti TV in media non danno problemi, si possono però passare brutti momenti contro squadre più piccole. Se l’allenatore avversario riesce a scritturare sia l’Ogre che il Troll Star Player (ed è ben dotato di Guardie) può formare una linea di giocatori a forza molto alta per nulla facile da scardinare. In questo caso consiglio di non cercare il contatto indiscriminatamente, piuttosto aspettare che qualche ciccione si instupidisca e per assaltare gli altri. Una volta usciti 1-2 pezzi grossi, la partita torna ad essere una pura formalità.
Vittoria: 75% Pareggio: 20% Sconfitta: 5%


Strategie da Torneo
[continua]

 

Blood Bowl - Caos - Strategie di Gioco 3/3

Parte III - Vittoria

Raccogliamo quello che abbiamo seminato

La Parte III rappresenta l’ultima fase di sviluppo della vostra amata squadra del Caos. Essa viene raggiunta quando, grazie al proliferare delle abilità Placcaggio, anche le squadre agili non costituiscono più un grosso problema. Una volta giunti questo punto, penso non vi serva più alcuna guida: ora siete perfettamente attrezzati per affrontare ogni genere di minaccia e tocca agli altri allenatori preoccuparsi di come fermare la vostra squadra. Ciò dovrebbe rappresentare nella stragrande maggioranza dei casi un’impresa disperata a meno che non si sia disposti a rischiare di perdere la propria squadra pur di vincere una singola partita, caso in cui, ricorrendo a tecniche autolesioniste si può portare a casa il risultato. Tuttavia, ritengo che in una lega così lunga la maggior parte degli allenatori non sia troppo disposta a rischiare la vita di pezzi che hanno richiesto così tanto tempo e tante partite per essere plasmati a proprio piacimento. Consiglio comunque di restare sempre concentrati: se isolati, i vostri giocatori restano pur sempre fragili ed è un attimo perdere una pedina per un errore di disattenzione.

Vediamo ora come cambia lo stile di gioco contro quelle formazioni che ancora potevano creare problemi nella Parte II (ci tengo a precisare che contro le altre squadre la tipologia di gioco rimane la stessa descritta in precedenza).

Lista Avversari Parte III

Oppure passate a leggere direttamente le Strategie da Torneo