giovedì 10 febbraio 2011

Blood Bowl - Nani - Lungabarba

Bloccatore, 4 3 2 9, Blocco, Placcaggio, Testa Dura, Accesso a Generiche e Forza

Il bloccatore, detto anche Nano di linea o Lungabarba, non è chiamato così per caso. Il suo ruolo infatti è bloccare, bloccare e bloccare, e il set di abilità con cui inizia il gioco lo aiutano in tal senso. Blocco lo rende particolarmente affidabile nello scambio di sganassoni, Testa Dura aumenta le probabilità di rimanere in campo più a lungo e Placcaggio si rivela ottimo contro i giocatori agili e veloci. In più, VA di 9 gli garantisce un'apprezzabile cocciutaggine a rimanere attivo. Quindi cercate di fruttare ogni possibilità di bloccare il vostro avversario, anche ricorrendo al blocco ad un dado solo (ricordiamo che per un giocatore dotato di blocco, esso equivale ad uno smarcamento al 2+), dal momento che, tra l'altro, l'infliggere ferite all'avversario sarà la principale fonte di entrata di SPP per questi piccoletti, in quanto difficilmente segnerete Touchdown con loro (MOV 4 e AG 2 non aiutano, infatti) e, purtroppo c'è un solo MIC a partita. Quindi piazzateli sulla linea di Scrimmage e pestate, pregando Nuffle di infliggere ferite, per poi costruire gabbie e/o muri per proteggere il portatore di palla.

Per quanto riguarda l'avanzamento, di seguito sono proposti i diversi tipi di avanzamento a seconda dell'importanza.
  1. 6+6: +FO. Ovviamente il migliore tiro avanzamento che potete ottenere: a differenza di altre squadre, i nani non hanno giocatori con FO superiore a 3, e quindi un bel Lungabarba a FO4 è l'ideale da piazzare sulla linea di Scrimmage per tenere testa agli avversari.
  2. Normale # 1: Guardia o Colpo Possente. Se da un lato Colpo Possente rappresenta un'attrattiva per potere poi accumulare SPP più velocemente, dall'altro Guardia, soprattutto dopo che vi saranno più guardie in campo, fornirà un supporto strategico a tutta la squadra e permetterà di costruire testuggini molto più complicate da scardinare. A tal proposito, il mio consiglio è di orientarsi maggiormente su Guardia come prima abilità, magari dando Colpo Possente come prima abilità solo a uno o due Lungabarba.
  3. Normale #2: a seconda di quello che si è scelto come prima abilità, di solito si sceglie quell'altra di conseguenza, a meno che non abbiate bisogno di maggiore specializzazione, nel qual caso passate oltre. 
  4.  Doppio: qualunque tiro di doppio (a parte doppio 6) che tirate come prima abilità dovrebbe essere ignorato e convertito in una delle due abilità sopra. Altrimenti, vi sono altre possibilità per l'impiego di un doppio, anche se, con Accesso gratuito a Generiche e di Forza, un doppio perde un po' del suo fascino. Se il Lungabarba è sempre nella mischia, Finta può fare al caso vostro, rendendolo più difficile da buttare a terra (inoltre, da ricordare che Finta può rendere fattibile all'occorrenza uno smarcamento al 4+). Se usato per marcare gli avversari, anche Placcaggio in tuffo può dire la sua, soprattutto essendo associato a Placcaggio, ma ricordate che un Nano a terra equivale ad un nano immobile il turno dopo. Infine, c'è chi opta, anche per questo motivo, per Salto in alto, con l'intenzione poi di assegnare al Lungabarba in questione Schiacciare come successiva abilità.
  5. Normale # 3: a questo punto potreste pensare di specializzare maggiormente ogni singolo Lungabarba, potendo scegliere tra varie alternative. Fermezza (molto utile per le gabbie o sulla linea di Scrimmage, per poter sfruttare ancora di più Guardia), Schiacciare (sicuramente utile per eliminare fisicamente i nemici, ma attenzione perché la vera forza dei Nani è la disciplina e la capacità di raggrupparsi a testuggine, e un uomo a terra può distorcere un po' i ranghi), Professionista (anche se i Nani sono già abbastanza affidabili, di certo male non fa), Gioco Sporco (da assegnare a uno o al massimo a 2 Lungabarba, ma usatelo solo quanto la supremazia numerica in campo è indubbia, dal momento che di solito i nani non hanno panchine grandi e soffriranno quindi l'inferiorità numerica, ovviamente a meno che non abbiate una bustarella), Afferrare (può creare un varco per facilitare l'avanzamento della gabbia, cosa che non è mai così scontata con i Nani), Audacia  (visto che non avete FO4 in campo, mentre l'avversario probabilmente si, può essere comoda), Calcio (dato il basso movimento dei nani, è meglio avere sempre tutto sotto controllo, e la posizione del pallone non fa eccezione), Lotta (non la utilizzerete molto spesso, ma in alcune circostanze potrebbe cancellare fastidiose zone di placcaggio).

Aumenti di caratteristica: l'unica caratteristica che vale davvero la pena  aumentare è la Forza, per le ragioni espresse sopra. Un aumento di Agilità, se in teoria lo porterebbe ad essere in grado di giocare la palla, dall'altro ne aumenterebbe troppo il valore, e le altre caratteristiche comunque non lo aiuterebbero, quindi meglio propendere per una normale abilità. Il Valore Armatura è già abbastanza elevato e, sebbene VA 10 garantirebbe ulteriore protezione, a mio avviso sono maggiori i vantaggi apportati da qualunque abilità. Poche parole sul Movimento, da 4 a 5 sempre una lumaca rimarrebbe.

Se avete il guaritore (alcuni allenatori di Nani per risparmiare sul Valore della squadra non lo ingaggiano nemmeno, confidando sui VA di 9), salvate solamente i pezzi davvero rari, vale a dire quelli con +FO. Gli altri possono anche essere lasciati al loro destino e, nel caso, rimpiazzati (ricordate che comunque un Lungabarba a 0 SPP è un ottimo pezzo).


Approfondimento Blitzer


mercoledì 9 febbraio 2011

Blood Bowl - Nani

I Nani costituiscono una delle squadre più coriacee del gioco: un alto valore di armatura e l'abilità Testa Dura garantiscono alta longevità e affidabilità a questi giocatori. Inoltre, i Nani iniziano il gioco muniti di numerose ed ottime abilità: la maggior parte di loro possiede infatti Blocco (abilità che li rende più affidabili in fase di contrasto) e Placcaggio (vera spina nel fianco per squadre con giocatori dotati di finta), mentre i Corridori recuperano palla abbastanza facilmente grazie a Presa Sicura. inoltre, tutti i nani, ad eccezione dei corridori, hanno libero accesso alle abilità Generali e di Forza, cosa che con l'avanzamento della squadra può dare luogo a giocatori davvero impressionanti. Infine, i RR sono decisamente economici, cosa che di certo non nuoce, anche se i Nani non sono una squadra particolarmente vorace di RR.




Tuttavia, non è tutto oro quel che luccica, dal momento che, per contro, sono estremamente lenti e, paragonati alle altre squadre che fanno del combattimento il loro stile, soffrono un po' per quanto riguarda la forza bruta, dal momento che tutti i giocatori, Schiacciasassi a parte, hanno FO3. Anche per quanto riguarda l'agilità i nani lasciano un po' a desiderare: la maggior parte dei giocatori, infatti, ha AG2, fattore per il quale sono automaticamente scartati al momento di scegliere il giocatore incaricato di maneggiare l'ovale (sempre che non si abbia scelta, ovviamente). Supponendo di avere una squadra completa, infatti, solo quattro giocatori hanno una AG di 3, ovvero sufficiente per manovrare la palla in manovre standard. Ne deriva quindi che una volta riusciti a prendere in mano la palla, difficilmente la si passerà, preferendo tenersela bella stretta fino all'arrivo in meta. In certe circostanze, comunque, un passaggio ben assestato potrebbe spiazzare l'avversario, ma un passaggio eseguito da nani è sempre sinonimo di rischio di perdere la palla. E il perdere la palla, per i nani, è particolarmente spiacevole: dal momento che le loro strategie faranno largo uso di gabbie, finché la palla persa si limita a mantenersi nei pressi della gabbia, le probabilità di impossessarsene nuovamente non scemeranno troppo, ma la perdita del pallone in seguito ad un passaggio più che veloce significa, quasi sicuramente, palla regalata all'avversario. La lentezza e la scarsa agilità si faranno sentire anche in difesa, ovviamente, dove i Nani cercheranno di arginare la squadra in attacco, squadra che sarà quasi sempre più veloce di loro. 

Ne deriva quindi una squadra solida come una roccia ma che necessita di ottime mosse tattiche per poter frenare gli avversari (quasi sempre più veloci di loro), dal momento che la più piccola sbavatura nel posizionamento di ogni singolo giocatore in campo può costituire una falla nella loro rete di difesa, falla che può divenire una voragine incolmabile se sfruttata a dovere dall'avversario.


Approfondimento Lungabarba




martedì 8 febbraio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra - parte 8

Passiamo ora alle ultime squadre che si possono incontrare su di un campo di Blood Bowl, Halfling e Ogre. Entrambe queste squadre rappresentano una sfida impegnativa per la maggioranza dei giocatori e non sono quindi consigliate ad allenatori alle prime armi: esse rappresentano infatti, assieme ai Vampiri (di cui si è parlato qui), secondo molti, l’estrema frontiera del Blood Bowl!

Halfling
I piccoli Halfling costituiscono la squadra più debole, più fragile e più lenta dell’intero gioco e non per niente sono vivamente sconsigliati ai neofiti. Le uniche consolazioni sono che possono schierare due dei Big Guy più forti dell’intero gioco (FO 6 e VA 10), sebbene siano talmente lenti da non riuscire a rialzarsi in automatico nel caso vengano buttati a terra (e con la possibilità di mettere radici e di non muoversi affatto per il resto del tempo). In più, dato che la maggior parte delle volte avranno incentivi da giocare prima di qualunque match, hanno un prezzo di favore sul Capocuoco Halfling, uno degli incentivi migliori dal momento che è in grado di rubare RR all’avversario e contemporaneamente donarli ai piccoli Halfling. Inoltre, dal momento che sono generalmente delle ciofeche, i giocatori Halfling sono molto economici, dando quindi la possibilità di iniziare molti match con la panchina piena (e di finirli con l’infermeria piena…). Oltre a questo, possono contare su Finta e Piccoletto per le manovre di attacco. Come già detto, di certo non una squadra per tutti, anche se vincere con questi paffuti tappetti regala soddisfazioni irraggiungibili dalle altre razze.

Ogre
Razza decisamente estrema che può schierare fino a sei giocatori a FO 5, VA9 e Colpo Possente, mentre il resto della squadra, composta dai microscopici Snootling, presenta FO1 e VA5. Inutile sprecare troppe parole sugli Snootling, dal momento che moriranno come moscerini non appena l’avversario riuscirà a buttarli a terra (cosa che, nonostante Finta possa un minimo aiutarli, accadrà molto spesso): l’unico pregio è che sono estremamente economici (mancava poco che fossero gratis), cosa che vi permette di fare il “pieno” di Snootling all’inizio di ogni nuova partita. Gli Ogri, invece, se ad una prima occhiata potrebbero sembrare ottimi giocatori, hanno il 16% di possibilità ogni turno di dimenticarsi ciò che stanno facendo, rifiutandosi di eseguire ulteriori ordini e perdendo pure le zone di placcaggio, lasciando i rispettivi allenatori in braghe di tela. Come se ciò non bastasse, nessuno dei giocatori inizia la carriera fornito di abilità atte al gioco del pallone e qualunque manovra può rivelarsi una sfida. Ciliegina sulla torta, i RR sono particolarmente costosi, e questa squadra ne andrà ghiotta. Magra consolazione (in realtà non troppo magra!), sei giocatori a FO5 e Colpo Possente porteranno molto probabilmente la squadra nella parte alta della classifica degli infortuni causati.



lunedì 7 febbraio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra - parte 7

Prendiamo ora in considerazione le rimanenti squadre formate da umani. Oltre alla squadra di Umani in senso stretto, già presentata in questo post, vi sono altre due squadre composte da umani, Amazzoni e Norse, entrambe molto caratteristiche, anche se non intuitive come gli Umani

Amazzoni
Come il nome lascia supporre, squadra composta esclusivamente da donne guerriere, che basa il proprio gioco principalmente su passaggio e corse palla in mano, sgusciando tra i giocatori avversari. Tutte le giocatrici, infatti, possiedono l’abilità Finta, cosa che fornisce supporto nella mobilità dell’intera squadra e protegge nei contrasti. Tuttavia, hanno un VA di 7, cosa che le predispone per farsi male troppo spesso e, inoltre, non possono contare sul supporto di alcun Big Guy che incassi  al loro posto. A gettare benzina sul fuoco, poi, concorrono anche le statistiche, completamente medie in tutto e per tutte le giocatrici. Fortunatamente non sono troppo costose, cosa che fa si che possano recuperare in fretta dopo una dura suonata (cosa che capiterà abbastanza frequentemente). Nel complesso, comunque, possono essere considerata una squadra da principianti, dal momento che non hanno particolari debolezze, a parte il VA di 7. Occhio, tuttavia, al numero di squadre con Placcaggio (Nani e Nani del Caos) presenti nel torneo/lega cui parteciperete, dal momento che, se presenti in elevato numero, possono azzerare il vantaggio della vostra quadra di amazzoni.

Squadra molto particolare, dal momento che basa il proprio gioco sul pestaggio sfrenato dell’avversario (e fino a qui nulla di nuovo nel Blood Bowl), ma che presenta VA di appena 7. Ciò significa che, a parità di blocchi che vanno a buon fine, i vostri giocatori moriranno in maggio numero rispetto agli avversari. Fortunatamente, ogni giocatore norse è dotato di Blocco, cosa che li rende quindi estremamente affidabili nei contrasti, pur rimanendo fin troppo fragili. Inoltre, molti loro giocatori sono dei pazzi invasati che possiedono l’abilità Frenesia, capace di aprire varchi enormi nelle difese avversarie. Purtroppo Frenesia rappresenta un’arma a doppio taglio, dal momento che, se non usata oculatamente, può causarvi scompensi nel posizionamento se non addirittura veri e propri Turnover. In più, non hanno giocatori forniti di caratteristiche sopra la norma e perfino il loro Big Guy (un feroce Yhetee), risulta essere particolarmente suscettibile a farsi male. Predilige maggiormente un gioco di corsa, mantenendo però la possibilità di qualche sporadico passaggio. Se giocata contro avversari non troppo esperti, questa squadra può dare parecchie soddisfazioni (e il Blocco di massa darà una grossa mano nei blocchi), mentre contro avversari più smaliziati, se i dadi impiegheranno troppo tempo ad iniziare a girare bene, le partite potrebbero trasformarsi in catastrofi.




venerdì 4 febbraio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra - parte 6

Eccoci ora alle altre razze caotiche del gioco del Blood Bowl, razze toccate e corrotte dal potere mutageno del Caos. Della razza caotica per eccellenza, il Caos (che originalità..) se ne è già parlato  in questo post, dove compare anche una delle altre squadre contaminate dal caos, gli Skaven. Procediamo dunque alla rapida occhiata delle altre due squadre caotiche presenti all’interno del regolamento.

Nani del Caos
Come la loro controparte illibata, i nani, anche questi preferiscono di gran lunga un gioco di corsa piuttosto che un gioco di passaggio, anche se i meccanismi che fruttano solo leggermente diversi dai classici nani. Ciò poiché hanno una maggiore differenziazione dei giocatori che è possibile schierare: oltre ai Nani del Caos propriamente detti, del tutto simili alla loro controparte, possono contare sul supporto di giocatori più veloci (relativamente ai nani), corazzati e forti e su di altri fragili ma molto economici, per non parlare del supporto del Minotauro come Big Guy, anche se non è il massimo dell'affidabilità. Purtroppo, come molte altre squadre caotiche, molti dei giocatori partono senza alcuna abilità, cosa che può creare un po' di frustrazione durante le prime partite. Inoltre, i loro RR sono alquanto costosi, cosa che non va d'accordo con l'elevato numero di RR di cui potrebbero avere bisogno nelle prime partite, dal momento che le capacità di giocare la palla sono leggermente sotto la media. Tuttavia, a differenza dei nani, è una squadra più elastica, che tende a perdonare maggiormente piccole sbavature: ciò la rende ottima per allenatori novelli. 

Nurgle
Proprio come i Necromanti lo sono rispetto ai Nonmorti, i Nurgle sono la versione un po' più sofisticata (e meno user-friendly) del Caos. Come quest'ultima, anche questa squadra necessita di “addestramento”, nel senso che manca di parecchie abilità fondamentali, che saranno acquistate appunto con l'avanzamento di livello. Dal momento che molti dei giocatori sono semi putrefatti, soffriranno maggiormente qualunque infortunio subito, cosa che, associata al fatto che non hanno una forza d'impatto paragonabile al Caos, li rende relativamente più fragili, anche se possiedono in parte Rigenerazione. Anche se hanno completo accesso alle Mutazioni, è una squadra, per lo meno in principio, affamata di RR, che, guarda caso, sono molto costosi. Oltre a questo, la squadra è in generale tendenzialmente lenta, cosa che può causare problemi nel muovere la palla. Tuttavia, può contare su alcune abilità peculiari, come Presenza Inquietante e Repellente, che si dimostrano molto più efficaci di quanto potrebbe sembrare, soprattutto se utilizzate con cognizione di causa, nonché su di un Big Guy particolarmente fastidioso per l'avversario, anche se per nulla affidabile. Tutto questo, la rende una squadra non adatta a tutti, ma solo a quegli allenatori che hanno già esperienza con il regolamento, ancora meglio se già abituati a manovrare il Caos. 




mercoledì 2 febbraio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra - parte 5

Procediamo la carrellata di squadre buttando un occhio sulle squadre delle Legioni degli Inferi, ovvero i Nonmorti.

Nonmorti
Consigliata a giocatori che si avvicinano per la prima volta al blood bowl, data la sua elasticità e l'affidabilità della prima linea, questa squadra è votata principalmente ad un gioco di corsa, con qualche sporadico passaggio: nonostante possa schierare quattro Ghoul, veloci ed agili (nonché fragili, pure troppo, contando l'impossibilità di avere un Guaritore in squadra) giocatori, questi infatti non sono specializzati nei passaggi. Inoltre, sono gli unici giocatori che non possono godere dell'abilità Rigenerazione, cosa che permette invece al resto della squadre di resistere ottimamente alle ferite e alla morte. Tuttavia possono contare sul supporto di possenti mummie (al massimo due), tra i più forti giocatori standard dell'intero gioco. Gli spettri, inoltre, possono aiutare nell'aprire varchi nelle difese avversarie, dal momento che sono abbastanza mobili e discretamente corazzati. Infine, hanno uomini di linea particolarmente economici. Peccato che tecnicamente siano un po’ scarsi, pagando caramente gli eventuali RR di squadra.

Khemri
Squadra che, se usata da mani inesperte, può tramutare ogni incontro in una completa disfatta e in causa di forte frustrazione. Infatti, nessun giocatore della squadra possiede un valore di agilità superiore al 2 e un meno imbarazzante movimento superiore al 6 (i nani in confronto appaiono agili!), senza contare l'elevato costo dei RR. Ciò quindi sta ad indicare  che alla minima incertezza tattica durante la partita e al primo piazzamento fuori luogo, le chance di vittoria si abbassano notevolmente. Tuttavia, queste debolezze sono compensate, in primis, dalla possibilità di schierare quattro mummie a FO5 (uno dei migliori comparti di sfondamento dell'intero gioco) e dal fatto che tutti i giocatori della squadra possiedono l'abilità Rigenerazione, cosa che li rende estremamente difficili da ferite gravemente (sono già morti..). Inoltre, gli scheletri di linea sono estremamente economici, cosa che, assieme a Rigenerazione, garantisce nella maggior parte delle partite di avere assicurati gli undici giocatori da schierare. In definitiva, una squadra non adatta a neofiti, ma che, se usata bene, può seminare il terrore nelle linee nemiche. 

Necromanti
Prendete la squadra di Nonmorti e rendetela un po' meno user-friendly ed otterrete i Necromanti, loro versione più veloce ma meno possente: le Mummie lasciano il posto a Golem (pur con Fermezza, mancano di Colpo Possente e hanno FO “solo” 4), mentre due Ghoul lasciano il posto ai Licantropi, giocatori dall'enorme potenziale ma che necessitano di specializzazione e che costano quasi il doppio dei cugini Ghoul, mentre i RR restano altrettanto costosi. Queste caratteristiche li rendono una quadra leggermente più tecnica dei Nonmorti, con cui dovrete pagare più caramente un qualunque errore, ma in cui potrete sfruttare maggiormente errori degli avversari, squadra non adatta quindi a quei giocatori che non hanno afferrato tutte le meccaniche del gioco. Essendo Nonmorti, comunque, molti dei loro giocatori possiedono Rigenerazione, mentre gli scheletri di linea sono, ancora, molto economici.

Vampiri
Ultima squadra della legione dei dannati, i Vampiri, composti da Thrall, i loro servi mortali, e gli stessi Signori delle Tenebre. Questi ultimi sembrerebbero, ad un primo sguardo, i giocatori perfetti per il blood bowl: AG4 e FO4, equipaggiati con Rigenerazione (che gli garantisce imperitura carriera) e Sguardo Ipnotico(che può davvero devastare le gabbie avversarie se usato correttamente) e con pieno accesso alle abilità Generali, di Forza e di Agilità. Purtroppo nulla è gratis e i vampiri pagano i loro poteri sovrumani con Sete di Sangue, una seccatura che li rende estremamente inaffidabili nonché fatalmente pericolosi per i poveri Thrall. Come se ciò non bastasse, i RR sono costosi, e i vampiri ne avranno estremo bisogno (tenete presente che, più vampiri avrete in campo, più la squadra sarà potente e meno manovrabile). In ultimo, iniziano il gioco senza alcuna abilità che li aiuti nel giocare la palla. Tutto questo li rende una squadra particolarmente ostica da gestire, sconsigliatissima ad allenatori novelli e che può risultare estremamente impegnativa anche per allenatori più smaliziati. Nonmorto avvisato, mezzo dannato. 




martedì 1 febbraio 2011

Blood Bowl - Uomini Lucertola - Strategie di Gioco

Strategie di Gioco

Come prima cosa, partiamo dallo schieramento, anche se dovrebbe essere alquanto intuitivo. Infatti, l'unica cosa da tenere a mente, è di essere certi di schierare gli scinchi in modo tale che non subiscano un troppo facile blitz appena il turno va all'avversario. Occorre però tentare di schierarli in modo tale da coprire la maggior parte del campo da gioco, poiché saranno gli scinchi che andranno a recuperare il pallone dopo il calcio di inizio (scordatevi che lo faranno i Sauri, a meno di casi di palla in mano). Ricordatevi che la raccolta del pallone è un 3+ secco, senza RR individuale (ma solo di squadra), quindi, prima di procedere alla raccolta, circondate il pallone di zone di placcaggio per evitare spiacevoli conseguenze nel caso di tiri sfortunati. Dopo aver raccolto il pallone, passate il turno e riprendete a muovere tutti gli scinchi nel turno successivo. Una volta ottenuta presa sicura, questo procedimento può essere velocizzato all'occorrenza. Ovviamente se avete necessità di segnare in fretta, la velocità degli scinchi ve lo può permettere, anche se sarete costretti a schieramenti leggermente più sbilanciati in avanti e a lasciare in retroguardia solo uno (o al massimo due) scinco. Ricordate, ad ogni modo, di proteggere gli scinchi che schiererete in avanti con un paio di Sauri, per evitare uno spiacevole Blitz! dell’avversario.

Per muovere la palla verso la linea di meta dell'avversario, usate, come già detto uno scinco, ingabbiato con uno/due altri scinchi e un paio di Sauri. Nel frattempo, gli altri sauri e il Kroxigor (che inoltre, con Coda Prensile, riesce a fare raggrumare un po’ di giocatori avversari attorno a se) cercano di picchiare un po’ i nemici per creare qualche opportunità di attacco, mentre gli altri scinchi si tengono nelle vicinanze della gabbia o forniscono supporto dove serve, ricordando però di non rimanere in contatto con i giocatori nemici e di evitare di esporsi troppo. Quando la gabbia raggiunge il punto in cui non riesce più a procedere senza disfarsi (di solito avviene a circa 9-11 caselle dalla linea di meta), cercate di piazzare qualche scinco a portata di TD, e se riuscite a farlo senza dare nell’occhio (magari facendo finta di fornire un supporto ad un blocco di un sauro o facendo un fallo ad un giocatore a terra, anche se occhio ai doppi), la meta è quasi assicurata. Infatti nel turno dopo dovete “semplicemente” scaricare con passaggio alla mano la palla a uno di questi scinchi che si involerà alla meta. È ovvio che semplicemente è tra virgolette. Una ricezione al 3+ può sempre fallire (specialmente se on avete ancora dato Presa al giocatore in questione) e quindi cercate di valutare dove potrebbe cadere la palla se per caso sbagliate il passaggio (se finirebbe tra un gruppo di Sauri, poco male). Non è da considerare un Passaggio Veloce dl momento che i piccoli Scinchi soffrono di un -1 a passare (causa Piccoletto), quindi un 4+ per un passaggio veloce, che se lo tengano..). In alcune situazioni, alcuni allenatori usano la combinazione di Passaggio Azzardato e Presa in Tuffo. Un passaggio del genere, ha una probabilità del 37% di essere correttamente ricevuto e di non causare turnover. In alcune situazioni un po’ disperate (e fortunate), può essere un'alternativa, ma non consiglierei di effettuarlo troppo spesso.
  
In fase difensiva, cercate di fermare le gabbie avversarie sfruttando la vostra superiore forza, e tenete gli scinchi nella retroguardia per intercettare un eventuale giocatore avversario che tenta una sortita. Al limite portate qualche sostegno strategico qualche sauro, ma state sempre attenti di non concedere blocchi o blitz troppo facili al vostro avversario contro i vostri piccoletti. In difesa, inoltre, il Kroxigor si rivelerà essere un’arma vincente (sempre che mantenga le proprio zone di placcaggio), dal momento che non solo ha FO5 ma con coda prensile riesce a intralciare efficacemente gli spostamenti avversari. Inoltre, se riuscite a portarlo in contatto con il portatore di palla nemico, il recupero dell’ovale diverrà una prospettiva più realistica. Nel caso di squadre agili e veloci, concentrate i blitz sui ricevitori che si mettono in posizione, e con gli scinchi create una fitta reti di zone di placcaggio (se con anche Placcaggio in Tuffo, ancora meglio), ma ricordate che, se subirete meta, sarà la norma.

Per il mantenimento della squadra, oltre  che ripetere di tentare di far fare più SPP possibili ai vostri Sauri, alcuni allenatori, nel caso che i loro scinchi crescano troppo senza tirare interessanti avanzamenti (come +FO o +AG), licenziano tali giocatori per poter mantenere il valore della squadra entro limiti sopportabili dai Sauri, che, come detto più volte, saranno decisamente indietro degli avanzamenti rispetto agli scinchi, cosa che potrebbe non renderli in grado di affrontare reparti di pestaggio più skillati di loro. Ad ogni modo, i vostri scinchi, prima o poi, incontreranno qualcuno che li ridurrà in polpette. Questi scinchi possono, oltre che essere semplicemente licenziati, essere utilizzati in fase difensiva (specialmente contro squadre che segnano in fretta) dando loro Placcaggio in Tuffo: se anche subiscono blocchi, semplicemente vanno prematuramente incontro al loro destino, ma possono causare problemi tattici agli avversari (e un turnover inaspettato su di uno smarcamento da parte di un elfo è sempre buona cosa).