venerdì 11 febbraio 2011

Blood Bowl - Nani - Blitzer

Blitzer, 5339, Blocco, Testa Dura, Accesso a Generali e Forza

A dispetto del nome, in realtà, questi giocatori non rappresentano i veri e propri Blitzer in una squadra di nani, quanto piuttosto i giocatori jolly da utilizzare a seconda della necessità. Possono benissimo affrontare a testa alta una rissa come un Lungabarba, ma non hanno Placcaggio che in alcune situazioni può essere determinante; possono giocare la palla dato il loro valore di 3 in AG, ma non hanno Presa Sicura come i Corridori, cosa che potrebbe portare ad utilizzo di RR, a Turnover o a perdita dell'ovale; possono inoltre Blitzare grazie al MOV di 5, anche se di solito, grazie a Frenesia e Audacia, tale pratica è affidata agli Sventratori (senza contare che, al contrario, quello che può fare un Blitzer non può essere ugualmente affrontato da uno Sventratore). Queste caratteristiche, quindi, li qualificano come pezzi da usare all'occorrenza, rendendoli contemporaneamente i pezzi meno semplici da gestire proprio perché offrono diverse possibilità di utilizzo.

Procediamo con una lista di abilità da assegnare in caso di avanzamento di livello, anche se occorre precisare che, proprio per il fatto che possono svolgere diversi ruoli all'interno della squadra, possono essere skillati diversamente. Ad ogni modo, il mio consiglio è di skillare i due Blitzer in modo leggermente differente, per poter sfruttare le soluzioni offerte dai due giocatori.

  1. 6+6: +FO. Irrinunciabile avanzamento. Come già detto in precedenza, i nani non hanno giocatori a FO4 da opporre a quelli avversari, quindi l'aumento di FO è irrinunciabile. Inoltre, se all'occorrenza il vostro Blitzer si ritroverà con la palla in mano, FO4 è tutt'altra cosa per un portatore di palla rispetto a FO3.
  2. 6+5: +AG. L'aumento di AG lo rende un ottimo portatore di palla, concedendogli anche la possibilità di smarcarsi al 2+, senza contare che fornisce la possibilità di qualche sporadico passaggio. Davvero comodo per una squadra ingessata come i nani (e chissà che non intercetti qualche bel pallone).
  3. Normale #1: se intendete usarlo come vero e proprio Blitzer, la prima abilità da assegnare è sicuramente Colpo Possente, dal momento che sarà costretto a rincorrere i giocatori avversari e a staccarsi dalla testuggine. Se invece volete usarlo diversamente, allora io consiglierei Guardia, per potenziare la sinergia di squadra.
  4. Normale #2: Generalmente la scelta cade sull'abilità che è stata scartata al punto precedente, quindi o Guardia o Colpo Possente. Tuttavia, a seconda delle squadre che avete in lega/torneo, potete anche optare per Placcaggio (solo se ci sono molti Piccoletti in lega, dal momento che normalmente avete svariati Lungabarba). Altra abilità che potrebbe essere presa in considerazione a questo punto è Ruba Palla, anche se, personalmente, la lascerei forse come opzione futura.
  5. Doppio: Finta  (aumenta l'abilità di combattimento del Blitzer e gli concede maggiore mobilità), Placcaggio in Tuffo (molto buono in fase difensiva, anche se rende al massimo se associato a Placcaggio), Saltar Su (ne aumenta la mobilità e permette di fare blocchi da terra al 2+, aprendovi la strada anche all'azzardo di  Schiacciare), Passo Laterale (che aiuta nel posizionamento, anche se il suo lavoro può essere svolto in parte da Fermezza). C'è chi, in caso di secondo doppio, fornisce uno dei due Blitzer di Presa (ovviamente il primo doppio dovrebbe andare a Finta, nel caso), con l'intenzione di dare Passaggio al Corridore, anche se molti allenatori nani non sarebbero completamente d'accordo.
  6. Normale #3 e successive: Solitamente, per giocare in perfetto stile nanico, Fermezza  potrebbe essere un'ulteriore ottima aggiunta, così come Afferrare, per poter farsi largo a forza nei muri di scudi nemici.  Nel qual caso potrebbe essere utile anche ricorrere a Inarrestabile. Se sentite troppo la pressione dei giocatori a FO4 dell'avversario, potete anche ricorrere ad Audacia. Per un giocatore tuttofare, Professionista potrebbe essere una buona scelta, oppure potreste scegliere Presa Sicura per poter avere un portatore di palla più corazzato (anche se più lento).
  7. 4+6, 5+5: +MOV. L'aumento del movimento lo trasforma in un buon corridore, anche se bisogna considerare a che punto dello sviluppo del giocatore otterreste il +1 MOV. Se si ottiene come primo avanzamento, forse sarebbe meglio scegliere Guardia o Colpo Possente, mentre se già si hanno quelle abilità indispensabili, potrebbe essere preso in considerazione l'aumento di caratteristica. Personalmente, penso che propenderei più per una normale abilità, ma il Blood Bowl è anche fatto di scelte diverse. Ad ogni modo, da evitare il +VA, dal momento che VA9 è già ottimo.


In caso di infortunio molto grave, prendete in considerazione l'ipotesi di utilizzare il guaritore sul vostro Blitzer, dal momento che è uno degli unici quattro giocatori in grado di segnare senza sforzi disumani. 


Approfondimento Corridore


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