Schiacciasassi, 4 7 1 10, Arma Segreta, Colpo Possente, Gioco Sporco, Inarrestabile, Massiccio, Rompere Marcatura, Senza Mani, Solitario, Accesso a Forza
Eccoci arrivati al tanto controverso Schiacciasassi. Se da un lato è un pezzo davvero fenomenale (FO7, Colpo Possente, Massiccio, inarrestabile, Rompere Marcatura e Gioco Sporco), dall'altro aumenta di parecchio il valore della squadra, considerando soprattutto che nel migliore dei casi giocherà solo metà partita (sempre che non si abbia una bustarella per l'arbitro). Quest'ultimo aspetto lo porterebbe ad un valore effettivo di circa 320k, che è davvero tanto. Inoltre, con la nuova edizione di regole, ha anche Solitario, rendendo meno affidabile ciò che può fare in campo. Gioco Sporco gli consente di fallare, e, anche se venisse espulso, avrebbe solo anticipato la cosa di qualche turno: meglio quindi decidere di fallare negli ultimi turni di gioco del trattore (come viene anche chiamato), onde sfruttarlo il più possibile.
Ad ogni modo, FO7 significa che tirerà abbastanza spesso blocchi a tre dadi, senza contare sulle eventuali guardie di supporto, e quasi sempre riuscirà a bloccare singolarmente con due dadi (a parte il Fanatico goblin e qualche Star Player). Oltre a questo, VA10 significa che sarà quasi impossibile infortunarlo, a meno di ricorrere a falli ben assistiti (e ovviamente a meno di una sfiga paurosa). Tutto questo, di solito, lo porta ad essere temuto dall'avversario, e sarà possibile utilizzarlo in differenti maniere: può benissimo dedicarsi a distruggere i pezzi più forti della squadra avversaria oppure fare da specchietto per le allodole, facendo in modo che l'avversario si accanisca su di lui lasciando maggiore libertà e facilità di gioco al resto della vostra squadra. Ovviamente il fatto di possedere Arma Segreta è un gran brutto affare, e per questo andrà fatto scendere in campo al momento giusto. Il caso peggiore in merito a ciò si può avere giocando contro squadre veloci: se, magari grazie ad un Blitz! Al calcio di inizio, i giocatori avversari riescono a segnare in un paio di turni, il vostro trattore farà una partita molto corta. Per questo, è molto comune schierare il trattore quando si riceve il pallone, per poter poi gestire come si vuole la rapidità della meta (di solito si temporeggia il più possibile, anche se potrebbe indispettire l'avversario, anche se di fatto non vi è nessuna regola che vi costringe a segnare prima… BB è pure sempre BB!).
Personalmente, evito all'inizio l'acquisto di uno Schiacciasassi, dal momento che in principio una squadra di nani se la gioca benissimo senza ricorrere al trattore, anche considerando che le guardie cresceranno costantemente. Quando si inizia a sentire la pressione dei pezzi più forti e skillati della squadra avversaria, ad alti TV, allora forse si può pensare di ricorrere alla sua aggiunta in squadra.
Per quanto riguarda gli avanzamenti, Blocco sarebbe d'obbligo, soprattutto dal momento che ora ha anche Solitario. Purtroppo Blocco necessita di doppio. Altra abilità che con il doppio si può dare è Frenesia (per sfruttare maggiormente il suo potenziale) o Professionista (per arginare il Solitario). In assenza di doppio, un bel Guardia fa sempre comodo ai nani, oppure gli si può assegnare Blocco Multiplo. In seguito, si può assegnare Afferrare (ovviamente se non gli si è dato Frenesia).
Come aumento di caratteristica, l'unica che ha un senso sarebbe il +MOV, giusto per aumentarne il raggio di azione. Gli altri aumenti non sono assolutamente giustificati sia per l'utilità che per l'aumento di valore del pezzo (già molto alto).
Strategie di Gioco
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