lunedì 14 febbraio 2011

Blood Bowl - Nani - Corridore

Corridore, 6 3 3 8, Presa Sicura, Testa Dura, Accesso a Generiche e Passaggio

Se hai MOV 6 e AG 3, associati a Presa Sicura, e se sei pure Nano, allora significa che sei tu il prescelto per raccogliere la palla, percorrere l'intero campo da gioco protetto dai tuoi compagni e schiacciare la palla oltre la linea di meta avversaria. Non hai scusa per tentare di fare altro! Scherzi a parte, i corridori sono coloro che fanno vincere le squadre di Nani, segnando la maggior parte di mete. Anche se possono essere specializzati nel gioco del passaggio, la vera natura del gioco dei Nani è la corsa palla alla mano. Purtroppo i corridori iniziano il gioco senza Blocco e con VA8, a differenza del resto della squadra. Questi due aspetti li rendono leggermente più fragili degli altri nani, sempre se si possa accostare il termine “fragile” a quello di “nani”. Per questo, tentate di tenerli lontani dal contatto fisico, almeno fino a che non ne sarete costretti. Non che sia un'impresa difficile, dal momento che, è alquanto scontato dirlo, verranno schierati nelle retroguardie per poter poi raccogliere il pallone dopo al calcio di inizio dell'avversario o, in fase difensiva, per intercettare i giocatori avversari che improvvisano fughe. Non preoccupatevi troppo se segneranno solamente loro, dal momento che il resto della squadra potrà contare sull'enorme mole di blocchi per poter acquisire SPP. 

Per quanto riguarda gli avanzamenti seguenti, verranno proposti quelli per un corridore specializzato all'uso della corsa. Alla fine del post verranno presi in considerazione anche alcuni avanzamenti circa la specializzazione nel gioco del passaggio. 

  1. 6+5: +AG. Dal momento che sarà l'incaricato di giocare la palla, un bel +1 in AG farebbe davvero comodo, senza contare che con AG4 potrebbe fare qualche sporadico passaggio all'occorrenza.
  2. 6+6: +FO. In effetti aumenterebbe di colpo il valore della squadra, ma un portatore di palla a FO4 sarà tutt'altra cosa da buttare giù, specialmente se rinchiuso in una gabbia di guardie. 
  3. Normale #1: a prescindere da come vorrà essere specializzato il corridore in questione, nel 95% dei casi gli verrà assegnato Blocco. Dal momento che è l'unico giocatore della squadra a non averlo, l'assegnazione gli permette, in primis, di essere usato per bloccare al pari degli altri nani. Inoltre, lo rende più difficile da buttare a terra, permettendogli di mantenere il pallone tra le mani e rendendolo più longevo. Si può anche propendere per Lotta nel caso si voglia specializzare uno dei due corridori come difensore con il compito di recuperare il pallone dalle mani avversarie.
  4. Doppio: Finta. Questa abilità (ancora di più associata a Blocco) lo renderà molto più resistente ai blocchi avversari e gli permetterà, qualora gli servisse, di tentare di smarcarsi al 3+ con RR, cosa che, a volte, quando si è a portata della linea di meta dell'avversario, risulta parecchio comoda. Al secondo doppio, si può anche propendere per Passo Laterale, per poter meglio controllare il posizionamento del proprio giocatore, anche se non è da escludere che il doppio verrà ignorato per scegliere una abilità normale.
  5. Normale #2 e successive. Parata solitamente rappresenta una buona scelta come abilità per un portatore di palla, dal momento che lo protegge maggiormente e cancella abilità pericolose come Frenesia e Schiacciare. Placcaggio può sempre regalare soddisfazioni in fase difensiva se lo si vuole utilizzare come estrema linea di difesa, nel qual caso può anche essergli assegnato Ruba Palla successivamente, il tutto associato, nel caso, a Lotta, come detto sopra. Ritorno Calcio di Inizio può essere utile per non farsi sorprendere da calci di inizio ben piazzati. Anche Blocca Passaggio può essere molto utile se si è in una lega in cui si predilige il gioco di passaggio.
Aumenti di caratteristica: a parte AG e FO, a volte si può anche pensare di assegnare +MOV, per poter sfruttare al meglio la sua alta (nanicamente parlando) mobilità. +AV, anche se lo renderebbe più resistente, sarebbe un po' sprecata su di un pezzo che cerca di evitare lo scontro.  

Con il guaritore, abbiate un occhio di riguardo per questo giocatore: prima di tutto, perché l'unico in grado di far girare decentemente l'ovale, e in secondo caso perché, con AV8, sarà più propenso a farsi male rispetto ai suoi compagni. 

Come anticipato, il corridore si presta anche ad altre specializzazioni alquanto differenti da quella proposta, specializzazioni che permettono ai nani di fare un gioco di passaggi. Personalmente l'idea mi fa storcere un po' il naso, dal momento che la vera forza dei nani è la testuggine e il muro di scudi, e un gioco di passaggi, per definizione, esige che la squadra si allunghi e si disperda. Tuttavia, può essere un'alternativa che può sorprendere parecchi avversari. A tal proposito, una combinazione di abilità come Passaggio, Accurato, Ritorno Calcio di Inizio, Passaggio Azzardato (e, in caso di doppio, Braccio Forte) può fare al suo caso. E qui la domanda sorge spontanea. A CHI si fa questo passaggio? Beh, l'unico altro giocatore che può svolgere il ruolo di ricevitore è, principalmente, l'altro corridore, che dovrà essere specializzato a sua volta: Blocco, Nervi d'Acciaio, Parata e Professionista potrebbero fare al caso suo, associate a Ricevere e Finta in caso di doppio. In alternativa o in aggiunta, può essere assegnato Ricevere ad uno dei Blitzer, per poter avere anche un'alternativa al troppo scontato passaggio verso l'unico ricevitore della squadra. Una via di mezzo tra il classico corridore descritto e queste esotiche alternative può essere costituito da un corridore “scaricatore”:  Blocco, Scaricare, Nervi d'acciaio, Passaggio (e doppio su Finta e Salto in Alto) può fare al caso, anche se, di nuovo, la domanda è “a chi si da il pallone?”.

Approfondimento Sventratore


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