Sventratore, 5 3 2 8, Blocco, Audacia, Frenesia, Testa Dura, Accesso a Generiche e Forza
Lo Sventratore costituisce il vero Blitzer in una squadra di nani. Audacia gli dà la possibilità di affrontare anche gli avversari più grossi, Blocco gli fornisce la giusta affidabilità per l'uso di Frenesia, mentre quest'ultima gli dona maggiori probabilità di buttare a terra l'avversario o di spingerlo fuori dal campo, anche se va usata correttamente onde evitare spiacevoli Turnover e possibili infortuni da parte dello Sventratore (che con VA8 sono fin troppo frequenti). È superfluo dirlo, ma è importante fargli fare il maggior numero di blocchi/blitz possibile nel corso della partita, anche ad un solo dado se si ha ancora qualche RR disponibile. Per il resto non vi è molto da dire, dal momento che AG2 significa che è al livello dei Lungabarba per quanto riguarda il gioco del pallone. MOV5, per quanto non così basso come per i Lungabarba, non è gran ché, ed occorre quindi pensare in anticipo che manovre gli si vogliono fare effettuare, senza ricorrere eccessivamente agli infidi Scatti. In ultimo, VA8, se di per se è abbastanza buona, su di uno Sventratore tende ad essere bassa: in primis, perché, assieme al Corridore, è il nano con il VA più facilmente bucabile, inoltre, dal momento che è un pezzo pericoloso, gli allenatori avversari non ci penseranno due volte a sfruttare la prima occasione per picchiarlo e, infine, Frenesia ha la tendenza di portarlo sempre a contatto di base con giocatori avversari, che potranno sfogare poi su di lui le loro frustrazioni. Quindi state attenti.
Passiamo ora agli avanzamenti, proposti in ordine di utilità (ovviamente secondo la mia opinione).
- 6+6: +FO. Ovviamente FO4 gli garantisce valanghe di blocchi a due dadi. Inoltre, grazie a FO4, Audacia gli permette di uguagliare al 2+ la FO della stragrande maggioranza dei Big Guys. Che dire, un MUST!
- Normale # 1: Colpo Possente. Dal momento che lo Sventratore se ne andrà in giro per i fatti suoi, sia a causa di Frenesia, sia perché sarà usato per blitzare, Guardia perde un po' di importanza per questo tipo di giocatori, mentre Colpo Possente gli permette di causare più infortuni e di conquistare la supremazia numerica (oltre che ad acquisire più velocemente SPP).
- Doppio: l'unico doppio da prendere appena possibile consiste in Finta, dal momento che gli garantisce maggiori aspettative di vita, poiché passerà gran parte della propria esistenza a contatto di base con bestioni pronti a picchiarlo. Le altre due scelte per un tiro doppio cadono su Salto in Alto e Placcaggio in Tuffo, ma possono essere tralasciate per abilità normali più utili.
- Normale #2 e successive: a seconda della tipologia di lega in cui state giocando, le scelte possono essere diverse. In una lega ove presenti molte squadre agili, Placcaggio può fornire molte più opportunità per infortunare l'avversario (soprattutto considerando che i migliori bersagli per Colpo Possente sono i giocatori con VA7, che di solito sono muniti di Finta). In leghe più dure, Guardia può sempre risultare molto comoda, anche se bisogna tentare di fare rimanere lo Sventratore nel mucchio di nani. In alternativa, si può pensare a Inarrestabile, per cancellare i vantaggi di Parata e quindi fruttare a pieno Frenesia, e a Fermezza, per evitare di essere buttato fuori dal campo nel caso ci si fermi sulla linea laterale (cosa che, causa Frenesia, capiterà abbastanza spesso). Si può anche assegnare Schiacciare per massimizzare le ferite inflitte, nel caso occorrerebbe fornire lo Sventratore di Salto in Alto per mantenerne la (se pur minima) mobilità. Altre due scelte, seppur meno indicate, potrebbero essere Professionista, per poter avere la possibilità di ritirare gratuitamente qualche nel teschio durante i blocchi o Blocco Multiplo, che grazie a Audacia e alle guardie dei compagni, potrebbe avere un suo perché, anche se è un po’ un azzardo.
Aumento di caratteristiche: a parte il +1 in FO, di cui si è già parlato, AG è da evitare, dal momento che cambierebbe poco la vita di uno Sventratore pur aumentandone il valore. +MOV può concedergli un più ampio raggio di efficacia come blitzer, anche se è da tenere in considerazione a che livello si otterrebbe l'aumento di movimento, poiché, se troppo presto, potrebbe essere preferibile optare per una delle abilità sopra descritte. +VA, pur facendo lo stesso ragionamento fatto per il movimento, potrebbe garantirgli più lunga vita, dal momento che catalizzerà le attenzioni dell'avversario.
Sperate che non subisca infortuni troppo gravi, altrimenti cercate di mantenerlo in vita con il Guaritore, poiché rappresenta l'opportunità di sfoltire le fila nemiche, senza considerare che con AV8, a parità di blocchi subiti, sarà più propenso a infortunarsi rispetto al resto della squadra.
Approfondimento Schiacciasassi
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