Bloccatore, 4 3 2 9, Blocco, Placcaggio, Testa Dura, Accesso a Generiche e Forza
Il bloccatore, detto anche Nano di linea o Lungabarba, non è chiamato così per caso. Il suo ruolo infatti è bloccare, bloccare e bloccare, e il set di abilità con cui inizia il gioco lo aiutano in tal senso. Blocco lo rende particolarmente affidabile nello scambio di sganassoni, Testa Dura aumenta le probabilità di rimanere in campo più a lungo e Placcaggio si rivela ottimo contro i giocatori agili e veloci. In più, VA di 9 gli garantisce un'apprezzabile cocciutaggine a rimanere attivo. Quindi cercate di fruttare ogni possibilità di bloccare il vostro avversario, anche ricorrendo al blocco ad un dado solo (ricordiamo che per un giocatore dotato di blocco, esso equivale ad uno smarcamento al 2+), dal momento che, tra l'altro, l'infliggere ferite all'avversario sarà la principale fonte di entrata di SPP per questi piccoletti, in quanto difficilmente segnerete Touchdown con loro (MOV 4 e AG 2 non aiutano, infatti) e, purtroppo c'è un solo MIC a partita. Quindi piazzateli sulla linea di Scrimmage e pestate, pregando Nuffle di infliggere ferite, per poi costruire gabbie e/o muri per proteggere il portatore di palla.
Per quanto riguarda l'avanzamento, di seguito sono proposti i diversi tipi di avanzamento a seconda dell'importanza.
- 6+6: +FO. Ovviamente il migliore tiro avanzamento che potete ottenere: a differenza di altre squadre, i nani non hanno giocatori con FO superiore a 3, e quindi un bel Lungabarba a FO4 è l'ideale da piazzare sulla linea di Scrimmage per tenere testa agli avversari.
- Normale # 1: Guardia o Colpo Possente. Se da un lato Colpo Possente rappresenta un'attrattiva per potere poi accumulare SPP più velocemente, dall'altro Guardia, soprattutto dopo che vi saranno più guardie in campo, fornirà un supporto strategico a tutta la squadra e permetterà di costruire testuggini molto più complicate da scardinare. A tal proposito, il mio consiglio è di orientarsi maggiormente su Guardia come prima abilità, magari dando Colpo Possente come prima abilità solo a uno o due Lungabarba.
- Normale #2: a seconda di quello che si è scelto come prima abilità, di solito si sceglie quell'altra di conseguenza, a meno che non abbiate bisogno di maggiore specializzazione, nel qual caso passate oltre.
- Doppio: qualunque tiro di doppio (a parte doppio 6) che tirate come prima abilità dovrebbe essere ignorato e convertito in una delle due abilità sopra. Altrimenti, vi sono altre possibilità per l'impiego di un doppio, anche se, con Accesso gratuito a Generiche e di Forza, un doppio perde un po' del suo fascino. Se il Lungabarba è sempre nella mischia, Finta può fare al caso vostro, rendendolo più difficile da buttare a terra (inoltre, da ricordare che Finta può rendere fattibile all'occorrenza uno smarcamento al 4+). Se usato per marcare gli avversari, anche Placcaggio in tuffo può dire la sua, soprattutto essendo associato a Placcaggio, ma ricordate che un Nano a terra equivale ad un nano immobile il turno dopo. Infine, c'è chi opta, anche per questo motivo, per Salto in alto, con l'intenzione poi di assegnare al Lungabarba in questione Schiacciare come successiva abilità.
- Normale # 3: a questo punto potreste pensare di specializzare maggiormente ogni singolo Lungabarba, potendo scegliere tra varie alternative. Fermezza (molto utile per le gabbie o sulla linea di Scrimmage, per poter sfruttare ancora di più Guardia), Schiacciare (sicuramente utile per eliminare fisicamente i nemici, ma attenzione perché la vera forza dei Nani è la disciplina e la capacità di raggrupparsi a testuggine, e un uomo a terra può distorcere un po' i ranghi), Professionista (anche se i Nani sono già abbastanza affidabili, di certo male non fa), Gioco Sporco (da assegnare a uno o al massimo a 2 Lungabarba, ma usatelo solo quanto la supremazia numerica in campo è indubbia, dal momento che di solito i nani non hanno panchine grandi e soffriranno quindi l'inferiorità numerica, ovviamente a meno che non abbiate una bustarella), Afferrare (può creare un varco per facilitare l'avanzamento della gabbia, cosa che non è mai così scontata con i Nani), Audacia (visto che non avete FO4 in campo, mentre l'avversario probabilmente si, può essere comoda), Calcio (dato il basso movimento dei nani, è meglio avere sempre tutto sotto controllo, e la posizione del pallone non fa eccezione), Lotta (non la utilizzerete molto spesso, ma in alcune circostanze potrebbe cancellare fastidiose zone di placcaggio).
Aumenti di caratteristica: l'unica caratteristica che vale davvero la pena aumentare è la Forza, per le ragioni espresse sopra. Un aumento di Agilità, se in teoria lo porterebbe ad essere in grado di giocare la palla, dall'altro ne aumenterebbe troppo il valore, e le altre caratteristiche comunque non lo aiuterebbero, quindi meglio propendere per una normale abilità. Il Valore Armatura è già abbastanza elevato e, sebbene VA 10 garantirebbe ulteriore protezione, a mio avviso sono maggiori i vantaggi apportati da qualunque abilità. Poche parole sul Movimento, da 4 a 5 sempre una lumaca rimarrebbe.
Se avete il guaritore (alcuni allenatori di Nani per risparmiare sul Valore della squadra non lo ingaggiano nemmeno, confidando sui VA di 9), salvate solamente i pezzi davvero rari, vale a dire quelli con +FO. Gli altri possono anche essere lasciati al loro destino e, nel caso, rimpiazzati (ricordate che comunque un Lungabarba a 0 SPP è un ottimo pezzo).
Approfondimento Blitzer
[continua]
Nessun commento:
Posta un commento