Minotauro, 5 5 2 8
Animale Selvaggio, Solitario, Colpo Possente, Testa Dura, Corna, Frenesia
Accesso a Forza e Mutazioni
Il Minotauro rappresenta un’aggiunta fondamentale per una squadra del Caos: inizialmente sarà l’unico pezzo ad essere dotato di una fondamentale abilità come Colpo Possente e, molto probabilmente, sarà il primo a sfoggiare la combinazione suprema Artiglio/Colpo Possente. Sebbene si potrebbero scrivere interi trattati su come e quando usare i nostri cari amati Big Guys (e l’hanno fatto… ed è per questo che leggo), mi sento di consigliarvi, terra a terra, di non aver troppa paura di usarlo e sguinzagliarlo sul campo di gioco, sia per bloccare che per blitzare, pur mantenendo la mente lucida e ponderando un minimo prima di muovere. La ragione è semplice: il bovide deve crescere per diventare veramente efficace, e tenerlo in naftalina è una politica che alla lunga non paga. Il contributo che il Minotauro apporterà alla squadra andrà scemando man mano che altri pezzi diverranno in grado di fare le stesse cose con meno rischi, ma per molto tempo il caro bue sarà indubbiamente il vostro uomo più pericoloso. Grazie a Corna può blitzare i Big Guys avversari anche da solo, mentre con un singolo appoggio può tirare tre dadi contro maggior parte dei giocatori avversari. Questo, assieme a Frenesia, garantisce alte possibilità di atterrare il bersaglio. Quando possibile, conviene ovviamente farlo bloccare il più possibile tirando tre dadi per minimizzare i rischi di turn over ed aumentare le possibilità di ferire i giocatori avversari. Siate comunque cauti col vostro Minotauro: l’armatura non altissima (per un pezzo che sarà sempre nella mischia) e l’obbligo di seguire sempre l’avversario dopo un blocco a causa di Frenesia possono condurlo in situazioni pericolose. Cercate quindi di coprirlo il più possibile e considerate l’opportunità di rinunciare ad un blocco se questo può condurvi in condizioni troppo rischiose.
Per quando riguarda gli avanzamenti, la prima abilità che viene generalmente scelta è Artiglio, seguito da Guardia, Tentacoli e Fermezza; se il vostro amico mucco dovesse essere fortunato e proseguire con gli avanzamenti, in questo caso la scelta tende a farsi più ardua, anche se Coda Prensile, Rompere Marcatura e Repellente sono tutte ottime scelte. Personalmente non mi sono mai trovo bene con Bestione, dal momento che è un’abilità che viene persa se successivamente verrà tirato un doppio (che ovviamente mi porterà un buon Blocco) e, inoltre, il gioco sulle fasce non è troppo conveniente per il Caos, considerata la facilità con cui normalmente sono eliminati i giocatori avversari.
I tiri di avanzamento doppi sono sempre i benvenuti: il primo deve essere Blocco, per sopperire all’impossibilità del nostro torello di utilizzare i re-roll, e, se avete la fortuna di tirarne anche un secondo, le scelte migliori sono generalmente Placcaggio o Finta. Placcaggio è utile in combinazione con Tentacoli per rendere la vita veramente dura agli avversari presenti nelle zone di placcaggio e per atterrare i fastidiosi Blocco/Finta, mentre Finta garantisce un’ovvia sinergia con Rompere Marcatura e rende il Minotauro veramente difficile da atterrare.
Un eventuale +1 alla Forza va ovviamente preso al volo mentre un incremento di Agilità va evitato come la peste. Un tiro di 10, invece, merita un discorso più approfondito: entrambe le possibili scelte (+1 MOV/+1VA) sono ottime e migliorano notevolmente le prestazione del pezzo. Un incremento del valore di armatura permette di giocare il Minotauro con più tranquillità rendendolo un bersaglio molto meno appetitoso per gli avversari. Un maggior movimento, invece, aumenta di 1 in raggio di azione dei possibili blitz; inoltre consente di portare i Tentacoli dove c’è maggiormente bisogno di loro. Personalmente preferisco il +1 in movimento ma è una scelta che dipende molto dallo stile di gioco dei singoli allenatori. Se però il 10 è un doppio 5, la tentazione di Blocco è dura… a voi la scelta!
PAGELLA: Il Minotauro è uno tra i Big Guys più forti dell’intero gioco, e darà un grosso contributo alla vostra squadra nelle prime due/tre stagioni. Le ottime abilità di partenza abbinate ad un movimento tutto sommato accettabile ed, soprattutto, alla possibilità di acquisire mutazioni con normali tiri di avanzamento portano verso un voto finale di 7,5.
Strategie di Gioco 1/3:
Parte I - Disperazione
[continua]Parte I - Disperazione
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