Uomobestia, 6 3 3 8, Corna, Accesso a Generiche, Forza e Mutazioni
Buttando un occhio al profilo degli Uominibestia, si può rischiare di rimanere un po’ delusi di primo acchito: sembrano essere, infatti, pezzi meno che mediocri, avendo le stesse caratteristiche di un Uomo di Linea e solo Corna come unica abilità; tuttavia, ad un esame più attento, ci si accorge ben presto che la loro vera forza risiede nella possibilità di accedere sia ad abilità di forza sia alle mutazioni col qualunque tiro avanzamento. E non lamentatevi! Questa loro peculiarità lascia ampio margine di personalizzazione, ma esiste una combinazione di abilità che rende al meglio in (quasi) ogni situazione.
Il primo avanzamento da dare è Colpo Possente, con cui la nostra simpatica capretta potrà iniziare a farsi rispettare, ma è solo con il secondo avanzamento, Artiglio, che lascerà le sembianze della capretta per imboccare la strada dell’ariete, diventando un pezzo veramente temibile. Queste due abilità andrebbero assegnate il prima possibile, in modo da aumentare il più possibile la probabilità di infliggere ferite ai giocatori avversari e, di conseguenza, acquisire il maggior numero possibile di punti esperienza. Come terza e quarta abilità sono da preferire Guardia e Placcaggio, nell’ordine che più si confà alla composizione della lega cui state partecipando, anche se personalmente suggerisco di iniziare dando un buon numero di Guardia per poi assegnare anche qualche Placcaggio. Guardia torna utile per affrontare a testa alta i reparti di pestaggio delle squadre pesanti, mentre Placcaggio è utilissimo contro tutte le squadre agili. Si, lo so, tranquilli. Che fine ha fatto il buon vecchio Blocco? Vi chiederete. Vi rispondo subito: Blocco aiuta molto, per carità, ma, a conti fatti, risulterà meno necessario di queste quattro abilità, ognuna delle quali va a colmare una specifica mancanza del Caos e tutte insieme permettono una crescita sana e sicura della squadra. Statisticamente subirete qualche turnover in più durante le partite ma è un rischio che vale la pena correre. Quindi, tornando alle abilità, le ultime due che generalmente si assegnano sono Blocco, prima, e poi una mutazione a scelta fra Coda Prensile e Due Teste. Entrambe le mutazioni si riveleranno molto utili e la decisione dipende molto dal vostro gusto personale e dal numero di elfi presenti nella lega (maledetti elfi). Se vi capita di partecipare ad una lega invasa da squadre da picchio, allora in questo caso potreste anche prendere in considerazione Repellente: non c’è nulla di più brutto che non riuscire a bloccare un pezzo che il turno dopo risponderà con Colpo Possente + Artiglio. Ad ogni modo, mi sento di suggerire di assegnare alla quasi totalità dei vostri Uominibestia la scaletta di abilità qui presentata per massimizzare le loro potenzialità e per semplificare il flusso di gioco. Per quanto riguarda tiri di avanzamento doppi, essi in realtà non sono molto necessari a squadre del caos, anzi, si potrebbe finire di scegliere delle abilità che, pur influendo maggiormente nel TV, danno un contributo minore rispetto alle abilità classiche durante la partita. Al limite, nel caso di un doppio in fase molto avanzata di sviluppo, si può optare per Placcaggio in Tuffo al posto di Coda Prensile, ma per il resto conviene ignorare il doppio e trattarlo come tiro avanzamento normale (eh, lo so che vi scoccia sprecare un doppio!).
Riguardo agli aumenti di caratteristica, è inutile dire che il doppio 6 è un dono degli Dei del Caos, mentre +VA e + MOV di solito vengono ignorati a favore di abilità che si dimostrano molto più utili. Discorso a parte merita l’aumento di AG. L’aumento in Agilità va considerato solo se è il primo avanzamento di quel paio di Uominibestia che, eventualmente, sceglierete di specializzare per il gioco del pallone come spiegato poco più sotto (oppure, ovviamente, se vi esce proprio per quel giocatore che avete iniziato a specializzare).
Ci sono però due Uominibestia che vanno costruiti in maniera totalmente differente: essi saranno i nostri specialisti della difesa ed il loro unico compito sarà quello di fermare i portatori di palla avversari. Le prime due abilità da assegnare dovrebbero essere Placcaggio e Lotta, in modo da massimizzare le possibilità di atterrare l’avversario. Si continua nell’assegnazione con Due Teste che permette di smarcarsi con maggiore sicurezza ed aumenta le possibilità di raggiungere la preda. Nelle scelte successive vi è maggior libertà di personalizzazione, le abilità più performanti potrebbero essere Coda Prensile e Colpo Possente, mentre in caso di doppio (ovviamente ad esclusione dei primi due avanzamenti) Finta e Placcaggio in Tuffo si rivelano estremamente utili. Gli incrementi di caratteristica sono tutti ben visti su questo tipo di specializzazione, scegliendo ovviamente +1MOV in caso di 10.
Personalmente preferisco non costruire un portatore di palla specifico: ciò evita di segnare prevalentemente con questo giocatore quasi tutte le mete e, quindi, togliere importanti punti esperienza a pezzi che ne hanno maggior necessità. Se comunque se ne sente la necessità, sappiate che è possibile trasformare una capra in un ottimo portatore di palla. Il primo passaggio è sempre Presa Sicura, seguito da Blocco. Altre abilità valide sono rappresentate da Due Teste e Braccio Extra, mentre in caso di doppio Finta e Passo Laterale sono ottime. Ovviamente, in questo caso, l’aumento di Agilità cui si accennava poc’anzi risulta particolarmente utile.
PAGELLA. L’Uomobestia è un pezzo molto particolare: di partenza è un Linea non eccelso, ma, nell’ottica di una crescita controllata, il suo futuro è decisamente roseo. È indispensabile però, tentare di salvaguardarlo affinché possa arrivare ad esprimere tutto il suo potenziale nascosto. Un inizio da 6 in pagella mediato con un finale da 9 forniscono una media di 7,5. Avanti il prossimo!
Approfondimento Guerriero del Caos
[continua]
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