martedì 1 febbraio 2011

Blood Bowl - Uomini Lucertola - Strategie di Gioco

Strategie di Gioco

Come prima cosa, partiamo dallo schieramento, anche se dovrebbe essere alquanto intuitivo. Infatti, l'unica cosa da tenere a mente, è di essere certi di schierare gli scinchi in modo tale che non subiscano un troppo facile blitz appena il turno va all'avversario. Occorre però tentare di schierarli in modo tale da coprire la maggior parte del campo da gioco, poiché saranno gli scinchi che andranno a recuperare il pallone dopo il calcio di inizio (scordatevi che lo faranno i Sauri, a meno di casi di palla in mano). Ricordatevi che la raccolta del pallone è un 3+ secco, senza RR individuale (ma solo di squadra), quindi, prima di procedere alla raccolta, circondate il pallone di zone di placcaggio per evitare spiacevoli conseguenze nel caso di tiri sfortunati. Dopo aver raccolto il pallone, passate il turno e riprendete a muovere tutti gli scinchi nel turno successivo. Una volta ottenuta presa sicura, questo procedimento può essere velocizzato all'occorrenza. Ovviamente se avete necessità di segnare in fretta, la velocità degli scinchi ve lo può permettere, anche se sarete costretti a schieramenti leggermente più sbilanciati in avanti e a lasciare in retroguardia solo uno (o al massimo due) scinco. Ricordate, ad ogni modo, di proteggere gli scinchi che schiererete in avanti con un paio di Sauri, per evitare uno spiacevole Blitz! dell’avversario.

Per muovere la palla verso la linea di meta dell'avversario, usate, come già detto uno scinco, ingabbiato con uno/due altri scinchi e un paio di Sauri. Nel frattempo, gli altri sauri e il Kroxigor (che inoltre, con Coda Prensile, riesce a fare raggrumare un po’ di giocatori avversari attorno a se) cercano di picchiare un po’ i nemici per creare qualche opportunità di attacco, mentre gli altri scinchi si tengono nelle vicinanze della gabbia o forniscono supporto dove serve, ricordando però di non rimanere in contatto con i giocatori nemici e di evitare di esporsi troppo. Quando la gabbia raggiunge il punto in cui non riesce più a procedere senza disfarsi (di solito avviene a circa 9-11 caselle dalla linea di meta), cercate di piazzare qualche scinco a portata di TD, e se riuscite a farlo senza dare nell’occhio (magari facendo finta di fornire un supporto ad un blocco di un sauro o facendo un fallo ad un giocatore a terra, anche se occhio ai doppi), la meta è quasi assicurata. Infatti nel turno dopo dovete “semplicemente” scaricare con passaggio alla mano la palla a uno di questi scinchi che si involerà alla meta. È ovvio che semplicemente è tra virgolette. Una ricezione al 3+ può sempre fallire (specialmente se on avete ancora dato Presa al giocatore in questione) e quindi cercate di valutare dove potrebbe cadere la palla se per caso sbagliate il passaggio (se finirebbe tra un gruppo di Sauri, poco male). Non è da considerare un Passaggio Veloce dl momento che i piccoli Scinchi soffrono di un -1 a passare (causa Piccoletto), quindi un 4+ per un passaggio veloce, che se lo tengano..). In alcune situazioni, alcuni allenatori usano la combinazione di Passaggio Azzardato e Presa in Tuffo. Un passaggio del genere, ha una probabilità del 37% di essere correttamente ricevuto e di non causare turnover. In alcune situazioni un po’ disperate (e fortunate), può essere un'alternativa, ma non consiglierei di effettuarlo troppo spesso.
  
In fase difensiva, cercate di fermare le gabbie avversarie sfruttando la vostra superiore forza, e tenete gli scinchi nella retroguardia per intercettare un eventuale giocatore avversario che tenta una sortita. Al limite portate qualche sostegno strategico qualche sauro, ma state sempre attenti di non concedere blocchi o blitz troppo facili al vostro avversario contro i vostri piccoletti. In difesa, inoltre, il Kroxigor si rivelerà essere un’arma vincente (sempre che mantenga le proprio zone di placcaggio), dal momento che non solo ha FO5 ma con coda prensile riesce a intralciare efficacemente gli spostamenti avversari. Inoltre, se riuscite a portarlo in contatto con il portatore di palla nemico, il recupero dell’ovale diverrà una prospettiva più realistica. Nel caso di squadre agili e veloci, concentrate i blitz sui ricevitori che si mettono in posizione, e con gli scinchi create una fitta reti di zone di placcaggio (se con anche Placcaggio in Tuffo, ancora meglio), ma ricordate che, se subirete meta, sarà la norma.

Per il mantenimento della squadra, oltre  che ripetere di tentare di far fare più SPP possibili ai vostri Sauri, alcuni allenatori, nel caso che i loro scinchi crescano troppo senza tirare interessanti avanzamenti (come +FO o +AG), licenziano tali giocatori per poter mantenere il valore della squadra entro limiti sopportabili dai Sauri, che, come detto più volte, saranno decisamente indietro degli avanzamenti rispetto agli scinchi, cosa che potrebbe non renderli in grado di affrontare reparti di pestaggio più skillati di loro. Ad ogni modo, i vostri scinchi, prima o poi, incontreranno qualcuno che li ridurrà in polpette. Questi scinchi possono, oltre che essere semplicemente licenziati, essere utilizzati in fase difensiva (specialmente contro squadre che segnano in fretta) dando loro Placcaggio in Tuffo: se anche subiscono blocchi, semplicemente vanno prematuramente incontro al loro destino, ma possono causare problemi tattici agli avversari (e un turnover inaspettato su di uno smarcamento da parte di un elfo è sempre buona cosa).


2 commenti:

  1. Bravo, complimenti! Ottimo post.

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  2. Non so se qualcuno leggera mai questo commento, ma il materiale è davvero valido peccato ci siano davvero poche squadre. Io personalmente gioco con i nani e non riesco a difendermi dal caos

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