martedì 28 febbraio 2012

Blood Bowl - Caos - Lista Avversari 2/3

Amazzoni
Queste ragazze rappresentano ancora un grosso grattacapo, visto che schierano solo pezzi con Blocco e Finta: buttarle a terra è un vero problema e queste rende la vittoria una chimera. L’unico miglioramento rispetto a prima consiste nel fatto che anche loro faranno fatica a picchiarvi data la vostra alta forza ed il numero di Guardie, evitate solo che riescano ad isolarvi alcuni pezzi. Se riuscite, mirate ai Blitzer per togliere dal campo gli unici con accesso alle abilità di forza.
Vittoria: 10% Pareggio: 10% Sconfitta: 80%
Peggioramento

Caos
Qui tutto dipende da come è stata fatta crescere l’altra squadra: se ha avuto una sviluppo più accademico, probabilmente la spianerete, altrimenti, se anche l’allenatore avversario ha sviluppato i giocatori come avete fatto voi, tutto dipenderà dalla bravura e dalla fortuna. Nel primo caso cercate la guerra di logoramento, mirando fin da subito ai suoi pezzi dotati di Artiglio e Colpo Possente per garantirvi una superiorità numerica in questa fondamentale accoppiata.
Primo caso Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Secondo caso Vittoria: 33% Pareggio: 33% Sconfitta: 33%
Miglioramento

Nani del Caos
Un ottimo accoppiamento, adesso i tappi caotici non fanno più paura. Dovete picchiare da subito i Centauri che possono crearci problemi a causa dell’alta forza e mobilità e che, ora, grazie alle vostre nuove abilità, sono facili da eliminare; una volta tolti di mezzo, il nano sarà molto più controllabile e ci si potrà occupare di pulire il campo dai fastidiosi soldi di cacio. Ottenuta la superiorità numerica, la partita dovrebbe procedere tranquilla. Prestare solo attenzione ad eventuali pezzi con Artiglio e Colpo Possente, non dovrebbero essere molti ma devono essere una vostra priorità.
Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Elfi Oscuri
Partita per ora impossibile, senza un aiuto incredibile da parte della fortuna non ci sono speranze. Questi giocatori schiereranno undici Blocco+Finta ad AG 4 che faranno di voi quello che più gli piace. Tenete duro ed aspettate, avrete la vostra vendetta.
Vittoria: 5% Pareggio: 5% Sconfitta: 90%
Peggioramento

Nani
Sono l’accoppiamento migliore che vi può capitare: sono lenti, non possono smarcarsi e non possono neanche picchiarvi; eliminarli uno alla volta dal campo è tutto quello che occorre fare per vincere in tranquillità. Fate solo attenzione allo Schiacciasassi.
Vittoria: 80% Pareggio: 10% Sconfitta: 10%
Miglioramento

Elfi
Vale quanto detto per i cugini oscuri, stringete i denti ed aspettate tempi migliori.
Vittoria: 5% Pareggio: 5% Sconfitta: 90%
Peggioramento

Goblin
Dopo molte partite questa squadra diventa veramente ridicola, mirate ai 2 Troll e al Fanatico, eliminati loro non avrete più nessun problema.
Vittoria: 80% Pareggio: 10% Sconfitta: 10%
Miglioramento

Hafling
Tolti dal campo i due alberi, compito per noi non troppo difficile, la squadra si scioglie come neve al sole.
Vittoria: 90% Pareggio: 5% Sconfitta: 5%
Miglioramento

Elfi Alti
Vale quanto detto per i cugini oscuri, stringete i denti ed aspettate tempi migliori.
Vittoria: 5% Pareggio: 5% Sconfitta: 90%
Peggioramento

Umani
Questa squadra non dovrebbe darvi troppi problemi, non riesce a scappare efficacemente quindi la guerra di logoramento dovrebbe darvi velocemente una buona superiorità numerica. Fate solo attenzione ai Ricevitori: una volta cresciuti, possono diventare fastidiosi.
Vittoria: 50% Pareggio: 30% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Khemri
Partita abbastanza facile. Dovete semplicemente giocarla in maniera particolare: mirate sempre alle mummie. Eliminate quest’ultime, gli scheletri rimasti non potranno impensierirvi. Ricordatevi che con l’accoppiata Artiglio/Colpo Possente è statisticamente più facile rimuovere dal campo una mummia che un comune scheletro.
Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Uomini Lucertola
Resta una partita difficile ma non così impossibile com’era prima. Gli unici giocatori avversari che possono impensierirvi sono gli Scinchi, che restano molto difficili da fermare e che riusciranno probabilmente a segnare senza problemi. In compenso, ora i Sauri si possono picchiare facilmente ed il loro numero dovrebbe diminuire piuttosto in fretta.
Vittoria: 30% Pareggio: 30% Sconfitta: 40%
Miglioramento

Necromanti
Crescendo, i Necromanti diventano una squadra molto forte, soprattutto i Lupi Mannari che, se sono riusciti ad acquistare Colpo Possente, possono essere un grosso problema. Fate in modo che i lupacchiotti non blitzino tutti i turni, altrimenti potrebbero essere dolori. Anche i due Ghoul possono darvi qualche grattacapo, d’altro canto il resto della squadra risulterà facile da picchiare e riuscirete a guadagnare una netta superiorità numerica.
Vittoria: 50% Pareggio: 30% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Norse
Questa squadra vi annulla Artiglio, ma, tolto questo, non può fare quasi niente per impedirvi di spazzarli via dal campo. Picchiate molto più di loro, mirate ai loro giocatori specializzati (blitzer, lupi, corridori, nell’ordine) ed eliminati quelli la vittoria è vostra. Fate solo attenzione al Troll che avendo Artiglio e Colpo Possente potrebbe darvi alcuni grattacapi.
Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Nurgle
Vale lo stesso discorso già fatto per il caos, però con la fondamentale differenza che loro non possono accedere alle abilità di forza con tutti i pezzi. Mirate da subito ai Guerrieri di Nurgle che rappresentano i giocatori più pericolosi: eliminati quelli, le capre ed i rotten non possono impensierirvi.
Vittoria: 50% Pareggio: 30% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Ogre
Questa squadra non ha nulla da dire, semplicemente pulite dal campo gli Ogre e poi date il via alla caccia allo Snotling.
Vittoria: 90% Pareggio: 5% Sconfitta: 5%
Miglioramento

Orchi
Ottimo abbinamento, vale lo stesso discorso fatto per i nani: non possono scappare e non possono picchiarvi, non gli rimangono molte opzioni. Restano comunque leggermente più veloci dei botoli e questo concede loro una minima speranza di vittoria. Mirate ai quattro blitzer che sono i loro pezzi più pericolosi.
Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Skaven
Partita difficile, li picchierete con facilità ma i quattro Gutter Runners sono veramente imprendibili in mano ad un giocatore esperto. L’esito sarà spesso una sconfitta, anche se dovreste riuscire a guadagnare un buon numero di punti esperienza. Se possibile, mirate ovviamente ai Gutter Runners, se escono loro la partita è vinta.
Vittoria: 25% Pareggio: 25% Sconfitta: 50%
Miglioramento

Non Morti
I Non Morti nelle leghe lunghe tendono a spegnersi, contro di loro è fondamentale eliminare le Mummie in modo da mandare nel panico il loro allenatore. I loro pezzi più pericolosi per quanto concerne il risultato restano comunque i Ghoul e sono loro che dovrete prendere di mira non appena ne avrete la possibilità. È comunque una partita non troppo impegnativa.
Vittoria: 50% Pareggio: 30% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Elfi Silvani
Vale quanto detto per i cugini oscuri, stringete i denti ed aspettate tempi migliori.
Vittoria: 5% Pareggio: 5% Sconfitta: 90%
Peggioramento.

Vampiri
Partita facile ma comunque non automatica. Eliminate dal campo i Thrall: senza di loro, i Vampiri non possono fare molto. State comunque attenti a Sguardo Ipnotico, va tenuto in considerazione durante i turni di attacco.
Vittoria: 65% Pareggio: 25% Sconfitta: 10%
Miglioramento

Patto del Caos
Bisogna fare attenzione a questa squadra: molti dei loro pezzi hanno accesso alle mutazioni e se l’avversario ha dato parecchi Artiglio/Colpo Possente, potrebbe essere una sfida ostica. Fortunatamente, la maggior parte degli allenatori sviluppa la squadra in maniera più equilibrata, cosa che rende il vostro compito molto più semplice. Prendete di mira i tre ciccioni e l’elfo, sono loro l’anima della squadra ed una volta eliminati il resto non crea più grossi problemi.
Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Slann
Partita estremamente particolare, loro possono rubarci la palla con facilità grazie ai loro blitzer e ai ricevitori, mentre voi non dovreste avere particolare problemi a spazzarli via dal campo. Nonostante questo, spesso rischiamo di perdere questo genere di partite subendo meta in contropiede pur con una buona superiorità numerica. Obbiettivi fondamentali, quindi, solo i quattro blitzer, che, una volta cresciuti, in difesa diventano veramente molto forti, secondariamente i ricevitori.
Vittoria: 25% Pareggio: 25% Sconfitta: 50%
Peggioramento


Parte III - Vittoria
   
   
   

Blood Bowl - Caos - Strategie di Gioco 2/3

Parte II - Speranza

Hai compiuto i primi passi in un mondo più vasto

Benarrivati alla seconda fase di sviluppo di una vera squadra del Caos: la parte peggiore del percorso è alle vostre spalle, ma vi attende ancora un lungo peregrinare prima di poter raggiungere il vero potere.

Arrivati a questo punto vi troverete tra le mani una squadra estremamente sbilanciata, pronta a triturare tutte le squadre pesanti ma pateticamente impotente contro le squadre veloci. Questo non è un problema, ricordatevi infatti che il vostro scopo è vincere sul lungo periodo, ed uscire vincitori contro le squadre di picchiatori vi permette di ridurre quasi a zero le possibilità di subire danni permanenti. Il vostro stile di gioco deve cambiare in modo radicale per sfruttare a pieno le vostre abilità: adesso la guerra di logoramento non è più un incubo, bensì la vostra arma migliore. I vostri avversari preferiti sono tutti quei giocatori aggressivi che vengono a contatto con molti dei loro pezzi: anche solo ottenendo tiri completamente nella media statistica, potrete benissimo ridurre le squadre avversarie in colabrodi, vincendo facilmente con molti punti esperienza. I giocatori avversari che dovrete prendere di mira cambieranno molto rispetto a prima, come vedrete nella sezione successiva dedicata.

Ad ogni modo, la regola d’oro di non concedere blocchi gratuiti resta ovviamente sempre valida, ma potrete cercare il contatto con maggiore sicurezza (soprattutto dopo aver ottenuto un vantaggio numerico di un paio di giocatori). Se lo desiderate e se non avete scrupoli, una volta ottenuto un buon vantaggio numerico, potrete anche iniziare sistematicamente a commettere falli durante ogni vostro turno (personalmente tendo a non farlo, ma resta pur sempre una tattica più che valida oltre che ammessa dal regolamento): in questo caso conviene munirsi di una/due Uominibestia con Gioco Sporco in modo da aumentarne l’incisività.

Andando dritto al sodo, in questa nuova fase di creazione della squadra tutto il vostro gioco si baserà sull’ottenere una netta superiorità numerica per poi segnare in relativa tranquillità. Purtroppo contro certe squadre questo non sarà possibile: gli elfi e, in modo leggermente minore, le amazzoni avranno gioco facile con voi, molto più di prima. Aspettatevi di perdere tre o quattro a zero senza riuscire ad impensierire minimamente il vostro avversario.
Questo non significa che dobbiate rassegnarvi alla sconfitta, ma che siete giunti al momento dell’assegnazione di Placcaggio (seguito da Guardia) ai pezzi che ancora ne sono sprovvisti. Un buon numero di placcaggi risolverà tutti i vostri problemi, portandovi lentamente verso la terza ed ultima fase di vita della squadra, “Vittoria”.

Un buon accorgimento è quello di completare il roster, pur avendo i soldi per permetterselo, dal momento che quattordici giocatori sono spesso più che sufficienti: prima di tutto, in questo modo, avrete due spazi liberi per eventuali star player da prendere nelle partite più difficili, in secondo luogo abbassarete il TV di 120K. Questa differenza potrà impedire all’avversario di assoldare il mago nelle partite tirate, il che è sempre un bene.

Vediamo ora come sono cambiati i rapporti di forza in questa seconda fase, analizzando i singoli avversari che incontrerete.
[continua]

Oppure passate direttamente alla Terza Parte delle strategie di gioco!


venerdì 24 febbraio 2012

Blood Bowl - Caos - Lista Avversari 1/3

Amazzoni
Il peggio del peggio con le squadre ancora novelle: non avete ne Blocco ne Placcaggio e buttare a terra queste indemoniate è un’impresa ardua. Inoltre i blitzer amazzoni tendono a crescere rapidamente, acquisendo molto probabilmente Guardia e Colpo Possente e diventando veramente impegnative da arginare. Cercate di sopravvivere e, quando possibile, bloccate a tre dadi per aumentare le possibilità di schiantare al suolo le maledette. L’unica nota positiva è che giocando con molta attenzione si riescono a ridurre parecchio i numeri di blocchi subiti, dal momento che le amazzoni non prediligono troppo il gioco fisico. Se riuscite a conquistare la superiorità avete qualche speranza di vittoria, altrimenti è pressoché impossibile (a meno del sempre santo Culo). Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%

Caos
Uno scontro decisamente alla pari deciso solo dall’abilità dei giocatori e dalla fortuna.
Vittoria: 33% Pareggio: 33% Sconfitta: 33%

Nani del Caos
Contro i nanerottoli satanisti ce la si può giocare ma prestate attenzione a non cedere alla guerra di logoramento: i loro picchiatori hanno tutti VA 9 mentre le nostre caprette si fermano a VA 8 e la cosa, a lungo andare, si sente. Nel caso l’avversario li lasci scoperti, provate ad infortunare gli Hobgoblin, mentre, se avete già una combo di Artiglio/Colpo Possente prendetevela con i centauri ed ignorate i nani: l’eliminazione di uno dei quadrupedi ridurrà moltissimo la mobilità di questa squadra, aumentando, di conseguenza, le vostre possibilità di prenderli in contropiede. Ma ripeto: non bisogna assolutamente cercare troppo il contatto, altrimenti il rischio di subire grossi danni è davvero alto.
Vittoria: 20% Pareggio: 25% Sconfitta: 55%

Elfi Oscuri
Squadra di elfi piuttosto solida grazie a molti pezzi con VA 8 e maggiormente improntata al pestaggio grazie alle due Streghe e ai quattro Blitzer. Evitare le fasce dove partirete molto svantaggiati e, se possibile, mirate agli Assassini, ai Corridori e, mal che vada, agli Elfi di linea: colpite i pezzi base che cadranno più facilmente ed aumenteranno la vostra possibilità di infliggere ferite, inutile intestardirsi contro i vari Blocchi e Finte. Purtroppo, senza un pizzico di fortuna, partirete svantaggiati e, se l’elfo non sbaglia qualche tiro, il discorso è chiuso.
Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%

Nani
I botoli rappresentano una squadra ostica ma, per lo meno, sono più lenti di voi ed hanno meno forza, tutto sommato una partita non impossibile. Cercate di non abbandonare i vostri giocatori soli soletti nelle grinfie dei tappi e concentrate il fuoco sugli Sventratroll, che sono al contempo gli avversari più fastidiosi e anche quelli più facili da cacciare fuori. Se riuscite a limitarli senza farvi troppo avviluppare, la vostra superiorità di forza si potrebbe far sentire concedendovi qualche soddisfazione.
Vittoria: 25% Pareggio: 35% Sconfitta: 45%

Elfi
Bassa armatura (da parte degli elfi) e poche abilità (da parte di entrambe le squadre) rendono questa partita tutto sommato affrontabile. È una delle poche squadre che potete mettere sotto pressione con successo, probabilmente subendo una meta ma combinando  sicuramente qualcosa di buono in attacco. Certo, hanno pur sempre AG 4, quindi qualche 1 è fondamentale per vincere la partita. Inoltre, è possibile generalmente accumulare un buon numero di punti esperienza.
Vittoria: 20% Pareggio: 30% Sconfitta: 50%

Goblin
Incredibilmente, anche i Goblin possono creare qualche grattacapo in principio. Mirate subito alla motosega e al fanatico: eliminati quelli la partita sarà in discesa. Cercate di eseguire i blocchi con i Guerrieri del Caos tirando 3 dadi e, all’occorrenza, potete anche scegliere come risultato “entrambi a terra” per bucare l’armatura dei Goblin (occhio al turnover e sperate di non avere sfortuna con i dadi… magari sopravvive il gobbo e vi crepa il guerriero…). Se si dispone già di un pezzo con la solita combo Artiglio/Colpo Potente, si può anche prendere di mira il troll, che solitamente viene lasciato un po’ isolato e non coperto a dovere.
Vittoria: 60% Pareggio: 25% Sconfitta: 15%

Hafling
Squadra di piccoletti come la precedente, questa dovrebbe risultare meno impegnativa da affrontare grazie all’assenza di armi illegali. Escludendo dosi massicce di sfiga, dovreste vincere facile.
Vittoria: 70% Pareggio: 15% Sconfitta: 15%

Elfi Alti
Giocano in maniera simile ai loro fratelli oscuri, ma sono un pelo più deboli e picchiano decisamente di meno. Hanno però pur sempre VA 8 e AG 4, un’accoppiata molto fastidiosa per giocatori noob caotici. Cercate di mettere sotto pressione i pezzi che non  hanno ancora Finta, sperando nell’uno, ma assolutamente non concedetegli blocchi gratuiti. Poi tutto dipende dalla sfortuna del vostro avversario.
Vittoria: 10% Pareggio: 20% Sconfitta: 70%

Umani
Una delle poche squadre con cui potete giocarvela fin dall’inizio, soprattutto se non hanno ancora l’Ogre: sono decisamente più deboli di voi e il loro punteggio di agilità non permette facili fughe e smarcamenti. Se potete, bloccate i ricevitori (che hanno VA 7) cercando di usare 3 dadi,  oppure andate sugli Uomini di Linea per ottenere la superiorità numerica.
Vittoria: 25% Pareggio: 50% Sconfitta: 25%

Khemri
Ormai sono solo un pallido ricordo di quello che erano e questo per noi è un grosso aiuto. Le mummie senza Colpo Potente non mettono più la paura di prima, mentre gli scheletri escono piuttosto in fretta dal campo. Oltre a ciò, ricordate che sono una delle poche squadre più lenta (ed imbranata) di noi. Mirate agli scheletri e conquistate la superiorità numerica, cercate comunque di non concedere blocchi gratuiti visto che possono pur sempre schierare quattro giocatori a FO 5.
Vittoria: 30% Pareggio: 50% Sconfitta: 20%

Uomini Lucertola
Più veloci e più forti di noi: una gran brutta partita…difficilissimi da battere. Se potete, bloccate con tre dadi gli scinchi, ma difficilmente il sauro-allenatore ve lo permetterà. Restate compatti e cercate di concedere loro il minor numero possibile di blocchi.
Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%

Necromanti
Anche questa squadra all’inizio non parte fortissimo, ma dispone di due Ghoul e due Mannari che le danno una marcia in più. L’obbiettivo primario è picchiare i due Lupi in modo che non lo possano fare loro in risposta: sono gli unici a potervi fare veramente male. L’obiettivo secondario sono ovviamente i Ghoul, sempre che riusciate a vederli. Cercate di ignorare i Golem di Carne: quelle cose sono fatte apposta per assorbire colpi senza uscire dal campo.
Vittoria: 25% Pareggio: 35% Sconfitta: 45%

Norse
Questi ragazzi picchiano come fabbri, ma vengono anche legnati altrettanto bene: molto dipende da chi picchia per primo e conquista la superiorità numerica. A causa della presenza di ben cinque giocatori con Frenesia tra le loro file, evitate e fasce e prestate attenzione al troll delle nevi, se è già al secondo livello avrà quasi sicuramente Colpo Possente, che lo renderà è un pezzo da temere… per fortuna avendo solo VA 8 non è impossibile da
eliminare.
Vittoria: 25% Pareggio: 35% Sconfitta: 45%

Nurgle 
Vale lo stesso discorso già fatto quando si affronta un’altra squadra del Caos. L’unica differenza dovrebbe essere che loro dovrebbero partire fin dall’inizio con la Bestia del Caos in campo fin dalla prima partita. Un po’ più forti in difesa ma più deboli in attacco.
Vittoria: 33% Pareggio: 33% Sconfitta: 33%

Ogre
Squadra molto dado-dipendente, occorre solo fare attenzione a non prendere troppe botte dagli Ogre. Gli Snotling escono molto rapidamente e, una volta eliminati, potete dedicarvi alla mattanza dei ciccioni, picchiandoli con calma dopo averli circondati. In attacco di solito è sufficiente aspettate che un dado della Stupidità faccia cilecca e che un lato del campo resti sguarnito per involarsi in tranquillità verso la meta.
Vittoria: 60% Pareggio: 25% Sconfitta: 15%

Orchi
Razza molto ostica: picchiano più di noi, resistono meglio alle botte ed hanno anche qualche abilità
per giocare la palla. Una partita molto difficile da vincere visto che l’allenatore pelleverde punterà sul logoramento, campo nel quale è molto avvantaggiato. Come al solito, ricordatevi che il vostro scopo è sopravvivere, non prendetevi quindi rischi inutili inseguendo una vittoria molto difficile da raggiungere.
Vittoria: 10% Pareggio: 20% Sconfitta: 70%

Skaven
Partita dai due volti: perderete spesso, ma farete molti bei punti esperienza. I giocatori specializzati degli Skaven sono pezzi decisamente molto forti, oserei dire quasi incontenibili per noi (soprattutto i Gutter Runners che possono ballare il tango tra le nostre fila e segnarci in ogni momento). D’altra parte i Ratti di Linea rappresentano un’ottima fonte di punti esperienza poiché molto facili da ferire, grazie alla loro bassa armatura e scarsa agilità. Mirate quindi sempre a questi ultimi e, se possibile, bloccate a tre dadi i Gutter Runners. Tutto sommato non un brutto accoppiamento: poche opportunità di essere picchiato alte possibilità di fare esperienza. Ma probabilmente perderete.
Vittoria: 10% Pareggio: 20% Sconfitta: 70%

Non Morti
Questa razza è il nostro opposto, da il meglio di se nelle leghe corte per poi spegnersi sulle lunghe distanze. All’inizio ci è superiore in tutto: picchia meglio, muove di più e gioca bene la palla. Partita veramente quasi impossibile da vince, bisogna però dire che molti giocatori vanno in crisi e si bloccano se riuscite a suonarle alle Mummie. La cosa non è facile, ma, se trovate un modo per farlo, un avversario inesperto potrebbe innervosirsi e commettere
degli errori.
Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%

Elfi Silvani
Un'altra partita in salita. Iniziano subito con molti pezzi equipaggiati con Finta e pressarli non serve a molto; inoltre la loro agilità e velocità ci costringe a giocare a modo loro. Anche solo tenere la palla non è per nulla scontato, data la presenza dei micidiali Guerrieri Danzanti: può aiutare darla ad un Guerriero del Caos, in modo da scoraggiare il balzo in gabbia. Partita davvero disperata e potenzialmente frustrante per il risultato finale, ma che presenta almeno il vantaggio di non prevedere grossi rischi per i nostri pezzi.
Vittoria: 5% Pareggio: 15% Sconfitta: 80%

Vampiri
Come gli Ogre, anche i Vampiri sono una squadra troppo legata ai dadi. Dopo molte partite possono tentare di dire la loro, ma all’inizio la Sete di Sangue è una gatta troppo grossa da pelare, ed i Thrall escono dal campo ad un ritmo impressionante. Eliminati loro i vampiri non sono un grosso problema. State solo attenti a non perdere la palla in modo ingenuo, ricordatevi inoltre di Sguardo Ipnotico e giocate di conseguenza.
Vittoria: 60% Pareggio: 25% Sconfitta: 15%

Patto del Caos
Squadra molto particolare che si basa sui tre Big Guys e sull’Elfo per provare a Rattoppare le mancanze del resto del team. Tutto sommato si tratta di un avversario abbordabile che si trova molto in difficoltà nei turni in cui i tre ciccioni non collaborano, ed è proprio a quel punto che bisogna tentare di prendere vantaggio. Prestare attenzione al Goblin con due teste che può smarcarsi sempre al due.
Vittoria: 50% Pareggio: 25% Sconfitta: 25%

Slann
Squadra con pezzi molto cari che all’inizio fatica molto ad esprime il suo gioco visto che si basa molto sui tiri al 3+ dei Balzi. Non ha caratteristiche che ci diano particolarmente noia, ma, con un’azione fortunata, può strapparvi la palla in ogni momento. I pezzi più forti sono sicuramente i Ricevitori, visto che balzano sempre con un risultato di 2+, ma soffrono molto una caratteristica di solo FO 2 unita alla mancanza di Finta in partenza. Contro di loro bisogna avanzare poco per volta senza scoprirsi, aspettando il turno in cui il nostro avversario salterà nella gabbia per rubare palla. Sperando che fallisca, si ha l’opportunità di picchiarlo per bene, dal momento che sicuramente sarà dovuto venire a contatto con parecchi pezzi. In difesa le cose sono molto più complicate, visto che prima o poi riuscirà a passare la nostra linea difensiva grazie ai Balzi dei Ricevitori.
Vittoria: 33% Pareggio: 33% Sconfitta: 33%

Underworld
Squadra personalmente fantasma, non sono mai riuscito a incontrarlo in nessuna lega quindi non posso esprimere giudizi. Ma se non lo gioca nessuno certamente c’è una ragione!!!!


Strategie di Gioco 2/3 - Speranza




Blood Bowl - Caos - Strategie di Gioco 1/3

Parte I - Disperazione

Occorre stringere i denti e guardare avanti

Come abbiamo già accennato nel capitolo introduttivo, l’esistenza di una squadra del Caos è scandita da tre diverse fasi temporali (a meno di dipartite premature, si intende), ognuna delle quali caratterizzata da un tipo di gioco diverso e da scopi differenti. 

La prima fase rappresenta l’ostacolo più impegnativo: durante questo lasso di tempo la vostra povera squadra farà, probabilmente, da squadra materasso, dal momento che le squadre da picchio non avranno particolari problemi ad asfaltarvi, mentre sarete derisi da quelle agili, non avendo i mezzi atti a fermali. Mi raccomando! Non dovrete assolutamente scoraggiarvi, quanto piuttosto pensare di stare investendo sul vostro futuro, gettando le basi per le vittorie del domani.

Parlando terra a terra, il vostro scopo in questo fase non è vincere, bensì sopravvivere e far crescere la squadra: cercate di giocare il più possibile compatti e di non concedere blocchi aggiuntivi all’avversario, evitate i logoramenti (che spesso vi vedrebbero soccombere) e ricordatevi che, avendo pur sempre AG 3, è preferibile rischiare lo smarcamento al 3+ che subire blocchi gratuiti (specie se conditi con Colpo Possente). 
Ancora, nel caso in cui in seguito a blocchi i vostri pezzi siano stesi per terra circondati dai bruti nemici, non rialzateli: non dovete assolutamente regalare blocchi all’avversario, è molto più saggio restare a terra in attesa di tempi migliori (c’è sempre il rischio di qualche fallo gratuito, ma allenatori capaci sanno che è saggio ricorrere al fallo solo se estremamente necessario).
Tentate, nei limiti del possibile, di far segnare il più possibile i Guerrieri del Caos e provate a distribuire i punti esperienza nel modo più uniforme. Per tentare di fare ciò, una buona soluzione potrebbe essere di far portare la palla ogni volta ad una capra diversa, in modo che non sia sempre la stessa a segnare la meta. Proprio per questo ho sconsiglio di dare Presa Sicura nell’approfondimento dedicato agli Uominibestia: tale abilità vi “obbligherà” ad utilizzare sempre lo stesso modello come portatore. Sicuramente sul breve periodo questa scelta di non battezzare un particolare portatore di palla è sicuramente controproducente, ma a lungo andare porta dei vantaggi.

Cercate, inoltre, di fare una meta o anche un semplice passaggio con qualunque pezzo che, alla fine della partita precedente, è stato premiato con il Migliore in Campo, e non aspettate passivamente che infligga una ferita ad un avversario: piuttosto, fatevi carico di un po’ di rischio e tentate un passaggio alla mano per segnare o rischiate di perdere la palla pur di effettuare un passaggio veloce. 

Durante questa prima fase di vita della vostra amata squadra del Caos, i maggiori pericoli saranno costituiti dalle squadre da picchio, essendo potenzialmente in grado di infliggervi gravi danni, ritardando, o addirittura annullando, così, la vostra crescita (sono a rischio soprattutto gli Uominibestia che, con VA 8, sono l’anello più fragile della catena).


Questa Fase I durerà tutto il tempo necessario di acquisire, da parte dei vostri giocatori, abilità sufficienti per chiudere in pareggio scontri diretti contro i reparti di pestaggio delle squadre avversarie. A quel punto sarà necessario modificare il vostro stile di gioco come spiegato nel prossimo capitolo

Prima di procedere, tuttavia, volevo sprecare due parle per darvi due dritte che vi aiutino ad affrontare i vostri avversari in questa fase. 

Gli Avversari del Caos


Oppure passate direttamente alla Seconda Parte delle strategie di gioco!


giovedì 23 febbraio 2012

Blood Bowl - Caos - Minotauro

Minotauro, 5 5 2 8
Animale Selvaggio, Solitario, Colpo Possente, Testa Dura, Corna, Frenesia
Accesso a Forza e Mutazioni

Il Minotauro rappresenta un’aggiunta fondamentale per una squadra del Caos: inizialmente sarà l’unico pezzo ad essere dotato di una fondamentale abilità come Colpo Possente e, molto probabilmente, sarà il primo a sfoggiare la combinazione suprema Artiglio/Colpo Possente. Sebbene si potrebbero scrivere interi trattati su come e quando usare i nostri cari amati Big Guys (e l’hanno fatto… ed è per questo che leggo), mi sento di consigliarvi, terra a terra, di non aver troppa paura di usarlo e sguinzagliarlo sul campo di gioco, sia per bloccare che per blitzare, pur mantenendo la mente lucida e ponderando un minimo prima di muovere. La ragione è semplice: il bovide deve crescere per diventare veramente efficace, e tenerlo in naftalina è una politica che alla lunga non paga. Il contributo che il Minotauro apporterà alla squadra andrà scemando man mano che altri pezzi diverranno in grado di fare le stesse cose con meno rischi, ma per molto tempo il caro bue sarà indubbiamente il vostro uomo più pericoloso. Grazie a Corna può blitzare i Big Guys avversari anche da solo, mentre con un singolo appoggio può tirare tre dadi contro maggior parte dei giocatori avversari. Questo, assieme a Frenesia, garantisce alte possibilità di atterrare il bersaglio. Quando possibile, conviene ovviamente farlo bloccare il più possibile tirando tre dadi per minimizzare i rischi di turn over ed aumentare le possibilità di ferire i giocatori avversari. Siate comunque cauti col vostro Minotauro: l’armatura non altissima (per un pezzo che sarà sempre nella mischia) e l’obbligo di seguire sempre l’avversario dopo un blocco a causa di Frenesia possono condurlo in situazioni pericolose. Cercate quindi di coprirlo il più possibile e considerate l’opportunità di rinunciare ad un blocco se questo può condurvi in condizioni troppo rischiose.

Per quando riguarda gli avanzamenti, la prima abilità che viene generalmente scelta è Artiglio, seguito da Guardia, Tentacoli e Fermezza; se il vostro amico mucco dovesse essere fortunato e proseguire con gli avanzamenti, in questo caso la scelta tende a farsi più ardua, anche se Coda Prensile, Rompere Marcatura e Repellente sono tutte ottime scelte. Personalmente non mi sono mai trovo bene con Bestione, dal momento che è un’abilità che viene persa se successivamente verrà tirato un doppio (che ovviamente mi porterà un buon Blocco) e, inoltre, il gioco sulle fasce non è troppo conveniente per il Caos, considerata la facilità con cui normalmente sono eliminati i giocatori avversari.
I tiri di avanzamento doppi sono sempre i benvenuti: il primo deve essere Blocco, per sopperire all’impossibilità del nostro torello di utilizzare i re-roll, e, se avete la fortuna di tirarne anche un secondo, le scelte migliori sono generalmente Placcaggio o Finta. Placcaggio è utile in combinazione con Tentacoli per rendere la vita veramente dura agli avversari presenti nelle zone di placcaggio e per atterrare i fastidiosi Blocco/Finta, mentre Finta garantisce un’ovvia sinergia con Rompere Marcatura e rende il Minotauro veramente difficile da atterrare.

Un eventuale +1 alla Forza va ovviamente preso al volo mentre un incremento di Agilità va evitato come la peste. Un tiro di 10, invece, merita un discorso più approfondito: entrambe le possibili scelte (+1 MOV/+1VA) sono ottime e migliorano notevolmente le prestazione del pezzo. Un incremento del valore di  armatura permette di giocare il Minotauro con più tranquillità rendendolo un bersaglio molto meno appetitoso per gli avversari. Un maggior movimento, invece, aumenta di 1 in raggio di azione dei possibili blitz; inoltre consente di portare i Tentacoli dove c’è maggiormente bisogno di loro. Personalmente preferisco il +1 in movimento ma è una scelta che dipende molto dallo stile di gioco dei singoli allenatori. Se però il 10 è un doppio 5, la tentazione di Blocco è dura… a voi la scelta!


PAGELLA: Il Minotauro è uno tra i Big Guys più forti dell’intero gioco, e darà un grosso contributo alla vostra squadra nelle prime due/tre stagioni. Le ottime abilità di partenza abbinate ad un movimento tutto sommato accettabile ed, soprattutto, alla possibilità di acquisire mutazioni con normali tiri di avanzamento portano verso un voto finale di 7,5.


Strategie di Gioco 1/3:
Parte I - Disperazione
[continua]



Blood Bowl - Caos - Guerrieri del Caos

Guerriero del Caos, 5 4 3 9, Accesso a Generiche, Forza e Mutazioni

I Guerrieri del Caos, i Prescelti dagli Oscuri Dei, gli Araldi della Mutazione, mortali che hanno donato anima e corpo alle potenze mutagene del Cambiamento in attesa della fine dei tempi! Poche sono le figure capaci di affascinare ed irretire di più… ed anche nel Blood Bowl non fanno eccezione. I Guerrieri del Caos rappresentano l’anima pulsante della squadra e, se fatti crescere nel modo giusto, possono facilmente divenire i pezzi più terribili da incontrare sul campo di gioco.

Di base questi ragazzoni hanno delle ottime caratteristiche: uniscono ad un’eccellente Forza 4 un Movimento discreto ed un’Agilità che consente loro di giocare la palla, il tutto condito da un’Armatura 9 che garantisce un alta probabilità di sopravvivenza. Purtroppo, come già visto per gli Uominibestia, il loro vero problema è dato dalla totale mancanza di abilità, per lo meno in principio… perché una volta che ingranano, sono dolori…

Le abilità da assegnare sono esattamente le stesse proposte per gli Uominibestia: Colpo Possente, Artiglio, Guardia, Placcaggio, Blocco ed infine Coda Prensile oppure Due Teste. Questa combinazione di abilità, che già funziona molto bene sulle caprette, rendono i Guerrieri del Caos delle inarrestabili macchine di morte. Il mio consiglio è quello di personalizzare tutti e quattro i guerrieroni allo stesso modo, e se proprio sentite il bisogno di personalizzare qualche pezzo, dedicatevi alle capre, presenti in abbondanza nella rosa della squadra, tralasciando i Guerrieri del Caos il cui numero è limitato a quattro.

I tiri di avanzamento doppi non sono assolutamente necessari: essi comportano un inutile aumento del valore della squadra accompagnato ad un degrado delle prestazioni in campo. Discorso analogo per gli aumenti di caratteristica, tranne il +1 alla Forza che va ovviamente sempre tenuto.

PAGELLA: Il Guerriero del Caos è veramente un buon giocatore specializzato, che unisce delle ottime capacità iniziali ad un’eccellente possibilità di crescita. Un valore di Forza superiore alla media ed un valore di Armatura tra i più alti del gioco, combinati ad un punteggio di tutto rispetto in Agilità ed un discreto valore di Movimento (per pezzi di questo tipo) ne fanno un giocatore davvero temibile se fatto crescere in maniera appropriata. Voto finale 9.


Approfondimento Minotauro 

mercoledì 22 febbraio 2012

Blood Bowl - Caos - Uominibestia

Uomobestia, 6 3 3 8, Corna, Accesso a Generiche, Forza e Mutazioni

Buttando un occhio al profilo degli Uominibestia, si può rischiare di rimanere un po’ delusi di primo acchito: sembrano essere, infatti, pezzi meno che mediocri, avendo le stesse caratteristiche di un Uomo di Linea e solo Corna come unica abilità; tuttavia, ad un esame più attento, ci si accorge ben presto che la loro vera forza risiede nella possibilità di accedere sia ad abilità di forza sia alle mutazioni col qualunque tiro avanzamento. E non lamentatevi! Questa loro peculiarità lascia ampio margine di personalizzazione, ma esiste una combinazione di abilità che rende al meglio in (quasi) ogni situazione.

Il primo avanzamento da dare è Colpo Possente, con cui la nostra simpatica capretta potrà iniziare a farsi rispettare, ma è solo con il secondo avanzamento, Artiglio, che lascerà le sembianze della capretta per imboccare la strada dell’ariete, diventando un pezzo veramente temibile. Queste due abilità andrebbero assegnate il prima possibile, in modo da aumentare il più possibile la probabilità di infliggere ferite ai giocatori avversari e, di conseguenza, acquisire il maggior numero possibile di punti esperienza. Come terza e quarta abilità sono da preferire Guardia e Placcaggio, nell’ordine che più si confà alla composizione della lega cui state partecipando, anche se personalmente suggerisco di iniziare dando un buon numero di Guardia per poi assegnare anche qualche Placcaggio. Guardia torna utile per affrontare a testa alta i reparti di pestaggio delle squadre pesanti, mentre Placcaggio è utilissimo contro tutte le squadre agili. Si, lo so, tranquilli. Che fine ha fatto il buon vecchio Blocco? Vi chiederete. Vi rispondo subito: Blocco aiuta molto, per carità, ma, a conti fatti, risulterà meno necessario di queste quattro abilità, ognuna delle quali va a colmare una specifica mancanza del Caos e tutte insieme permettono una crescita sana e sicura della squadra. Statisticamente subirete qualche turnover in più durante le partite ma è un rischio che vale la pena correre. Quindi, tornando alle abilità, le ultime due che generalmente si assegnano sono Blocco, prima, e poi una mutazione a scelta fra Coda Prensile e Due Teste. Entrambe le mutazioni si riveleranno molto utili e la decisione dipende molto dal vostro gusto personale e dal numero di elfi presenti nella lega (maledetti elfi). Se vi capita di partecipare ad una lega invasa da squadre da picchio, allora in questo caso potreste anche prendere in considerazione Repellente: non c’è nulla di più brutto che non riuscire a bloccare un pezzo che il turno dopo risponderà con Colpo Possente + Artiglio. Ad ogni modo, mi sento di suggerire di assegnare alla quasi totalità dei vostri Uominibestia la scaletta di abilità qui presentata per massimizzare le loro potenzialità e per semplificare il flusso di gioco. Per quanto riguarda tiri di avanzamento doppi, essi in realtà non sono molto necessari a squadre del caos, anzi, si potrebbe finire di scegliere delle abilità che, pur influendo maggiormente nel TV, danno un contributo minore rispetto alle abilità classiche durante la partita. Al limite, nel caso di un doppio in fase molto avanzata di sviluppo, si può optare per Placcaggio in Tuffo al posto di Coda Prensile, ma per il resto conviene ignorare il doppio e trattarlo come tiro avanzamento normale (eh, lo so che vi scoccia sprecare un doppio!).

Riguardo agli aumenti di caratteristica, è inutile dire che il doppio 6 è un dono degli Dei del Caos, mentre +VA e + MOV di solito vengono ignorati a favore di abilità che si dimostrano molto più utili. Discorso a parte merita l’aumento di AG. L’aumento in Agilità va considerato solo se è il primo avanzamento di quel paio di Uominibestia che, eventualmente, sceglierete di specializzare per il gioco del pallone come spiegato poco più sotto (oppure, ovviamente, se vi esce proprio per quel giocatore che avete iniziato a specializzare).

Ci sono però due Uominibestia che vanno costruiti in maniera totalmente differente: essi saranno i nostri specialisti della difesa ed il loro unico compito sarà quello di fermare i portatori di palla avversari. Le prime due abilità da assegnare dovrebbero essere Placcaggio e Lotta, in modo da massimizzare le possibilità di atterrare l’avversario. Si continua nell’assegnazione con Due Teste che permette di smarcarsi con maggiore sicurezza ed aumenta le possibilità di raggiungere la preda. Nelle scelte successive vi è maggior libertà di personalizzazione, le abilità più performanti potrebbero essere Coda Prensile e Colpo Possente, mentre in caso di doppio (ovviamente ad esclusione dei primi due avanzamenti) Finta e Placcaggio in Tuffo si rivelano estremamente utili. Gli incrementi di caratteristica sono tutti ben visti su questo tipo di specializzazione, scegliendo ovviamente +1MOV in caso di 10.

Personalmente preferisco non costruire un portatore di palla specifico: ciò evita di segnare prevalentemente con questo giocatore quasi tutte le mete e, quindi, togliere importanti punti esperienza a pezzi che ne hanno maggior necessità. Se comunque se ne sente la necessità, sappiate che è possibile trasformare una capra in un ottimo portatore di palla. Il primo passaggio è sempre Presa Sicura, seguito da Blocco. Altre abilità valide sono rappresentate da Due Teste e Braccio Extra, mentre in caso di doppio Finta e Passo Laterale sono ottime. Ovviamente, in questo caso, l’aumento di Agilità cui si accennava poc’anzi risulta particolarmente utile.


PAGELLA. L’Uomobestia è un pezzo molto particolare: di partenza è un Linea non eccelso, ma, nell’ottica di una crescita controllata, il suo futuro è decisamente roseo. È indispensabile però, tentare di salvaguardarlo affinché possa arrivare ad esprimere tutto il suo potenziale nascosto. Un inizio da 6 in pagella mediato con un finale da 9 forniscono una media di 7,5. Avanti il prossimo!



Approfondimento Guerriero del Caos


giovedì 16 febbraio 2012

Blood Bowl - Caos

Un Blood Bowl senza Caos, senza Marchi, Dei Oscuri e senza il continuo divenire non può esistere. Ecco quindi che riporto, ripulita da refusi e simili, una guida alle squadre del Caos scritta da Giuliano (alias Maso), attivissimo utente di molti forum italiani di Blood Bowl. Ringrazio quindi Maso per aver dato la sua disponibilità per la pubblicazione!

Ma veniamo ora al succo del topic: il Caos!
Capitolo 1 “Iniziamo” - La pazienza è la virtù dei forti.

Giocare il Caos è una scelta molto particolare che può dare grandi soddisfazioni ma che generalmente comporta una dose iniziale di sofferenza non piccola. Questa squadra merita di essere giocata specialmente in leghe relativamente lunghe e perpetue; in competizioni in cui è previsto il periodico azzeramento delle squadre (o ancor peggio, in veloci tornei a eliminazione diretta), l'utilizzo di una squadra del Caos non solo non rende, ma rischia di essere veramente frustrante. Sul lungo periodo d’altro canto il Caos sboccia in tutta la sua possanza, capace, dadi permettendo, di vincere senza sforzo ogni partita. Se state per intraprendere una lunga impresa e siete pronti a soffrire, allora continuate pure a leggere questa guida, altrimenti ripiegate su squadre più immediate.
Le caratteristiche fisiche dei giocatori che compongono il Caos sono ottime: ben cinque pezzi con forza superiore a 3 e tutti, tranne il Minotauro, dotati di punteggi di agilità nella media, cosa che permette loro di giocare la palla alla mano. Il movimento e l’armatura non sono male, combinati tra loro in modo da costituire un buon compromesso fra mobilità e protezione, forse più improntato alla protezione che alla mobilità. Allora dove risiede il vero problema di questa squadra? Nelle Abilità. O meglio: nella loro più totale mancanza. Di base, escludendo Corna sugli Uomini Bestia, i giocatori non avranno alcuna abilità basilare che, generalmente, altri giocatori di Blood Bowl hanno. Ciò costituisce, in principio, un handicap terribile che richiede molto tempo per essere colmato. Ma c’è anche un barlume di luce nel capitolo Abilità: benché inizialmente manchevoli, i giocatori del Caos possono accedere ad abilità generali, di forza e mutazioni. Ed è questa la vera grande forza di questa squadra.
Il primo passo da fare è ovviamente quello di scegliere un roster iniziale per i nostri cattivoni. Sebbene possano esserci parecchie combinazioni interessanti, di seguito viene presentata quella che, secondo l’autore, costituisca la migliore e più performante configurazione.

4 Guerrieri del Caos
7 Uominibestia
3 Reroll

Data la totale mancanza delle abilità di base, i Reroll saranno preziosissimi, e 3 è il minimo legale. Da ciò deriva che si è costretti a partire con “solo” undici giocatori e senza medico. È necessario quindi giocare armati di molta prudenza (ed anche un pizzico di fortuna non guasta) per evitare di subire danni durante le prime partite. Se riuscite a sopravvivere abbastanza da potervi addirittura permettere nuovi acquisti, si dovrebbe passare a comprare appena possibile il guaritore, per poi dedicarsi al Minotauro. Il sempre incazzato bovide sarà l’anima della vostra squadra ed è quindi necessario acquistarlo il prima possibile per permettergli di cominciare a crescere; fino a che non sarete riusciti a scritturarlo, è fondamentale che, nel caso in cui altri vostri giocatori vengano anticipatamente richiamati nel Reame del Caos (si, insomma, muoiano, ma non diteglielo), non ricompriate un altro giocatore per sostituire lo scomparso, ma miriate sempre al Minotauro: fino al suo arrivo sfrutterete a pieno la regola dei Mercenari che vi permetterà di schierare sempre 11 giocatori sul campo, fornendovi caprette sacrificali ad ogni partita. In seguito, un tredicesimo giocatore non guasta (ovviamente un Uomo Bestia) per poi investire i soldi in un altro Uomo Bestia o nel quarto Reroll, a seconda del vostro tipo di gioco e a seconda della composizione della lega in cui giocate.

Ora che sappiamo come fare il roster e quali sono i primi acquisti, possiamo passare ad elencare gli araldi degli Dei Oscuri sui campi di Blood Bowl: i nostri giocatori!


Approfondimento Uominibestia