Blitzer (0-2)
Blitzer, Stormvermin, Diavoloratto, Ratto d’Assalto… chiamatelo come vi pare ma è lui il Ratto Corazzato!
Con VA8 è il giocatore in teoria più durevole della squadra, anche se nella pratica finisce spesso in mischia ed è quindi esposto con più facilità agli infortuni. Perché ci piace? Perché parte con Blocco e può scegliere subito avanzamenti di forza, che aiutano parecchio a liberare spazio là dove serve.
I Blitzer di solito sono relativamente lenti nell'avanzamento di livello, perché spesso finiscono pizzicati in mezzo alla mischia. Infatti, al contrario di quello che il nome lascerebbe intendere, sarebbe meglio usare i Ratti dei Vicoli come veri e propri blitzer. Come mai? Innanzitutto, perché hanno un più alto MOV e una migliore mobilità che gli permette di raggiungere pressoché tutte le zone del campo (per i loro avanzamenti, guardare l'apposito post). In secondo luogo, dal momento che il Blitzer può avere Guardia fin dal primo avanzamento e che ha un VA di 8, è più indicato per essere buttato nella mischia, da cui sarà più difficile uscire per effettuare blitz. Attenzione però a non esagerare, dal momento che VA 8 è alto se guardato da un'ottica Skaven, ma è una valore appena medio da un punto di vista più generale, quindi gli infortuni sono sempre dietro l’angolo. Ciò comunque non toglie che all'occorrenza possono essere utilizzati come veri e propri blitzer: ricordatevi che gli Skaven sono molto flessibili grazie al loro alto movimento, quindi in molte occasioni avrete più scelte disponibili per portare a termine una specifica azione.
Per quanto riguarda gli avanzamenti, come prima scelta, a meno che non si tiri un 6+6, di solito si va sull'ottima Guardia o sul caro vecchio Colpo Possente. Il dilemma tra Guardia e Colpo Possente è sempre attuale, anche se per quanto riguarda gli Skaven, dal momento che i Blitzer possono essere solamente 2, forse sarebbe meglio andare su Guardia e dopo su Colpo Possente. A seguire Placcaggio che consente di tenere a bada i piccoli e di aumentare le probabilità di acquisizione di SPP. Furia su un pezzo con FO3 è difficile da gestire (se vi ispira, datevi una letta alla guida dei Norse), Schiacciare fa male ma ti lascia a terra, mentre tra Parata e Fermezza meglio il primo: Fermezza può essere utile se si vuole bloccare una parte specifica del campo da gioco o se si vuole rallentare l'avanzata di gabbie avversarie, cosa comunque in parte possibile anche con Parata che risparmia, inoltre, al povero topone blocchi gratuiti da parte degli avversari, cosa che, dato VA 8, non è male. Con il doppio le due scelte migliori sono Artigli (porta a liberare il campo da un po' di giocatori avversari e fa guadagnare SPP più in fretta) e Finta (che gli dona maggiore mobilità e lo rende più difficile da buttare a terra, anche perché di solito i pezzi grossi di mischia difficilmente hanno placcaggio), in secondo piano Saltar Su (nel qual caso può essere più sensata la scelta di Schiacciare) o Corna (di solito se si sceglie di utilizzarlo come puro blitzer).
Negli aumenti di caratteristica, inutile dire che +1FO è strepitosa. Ottimo anche il +1 in AG, che lo rende molto più mobile, anche se in mischia l'agilità serve a poco. Con un tiro di 5+5, forse sarebbe meglio scegliere per il doppio, mentre con un 4+6 si può pensare anche al +VA o al +MOV. Il primo se notate che lo utilizzate principalmente in mischia, mentre il secondo se lo usate principalmente come blitzer.
Ricapitolando gli avanzamenti
- 1° avanzamento: Guardia, Colpo Possente
- 2° avanzamento: Placcaggio, (Furia), Parata, (Schiacciare)
- In caso di doppio, Artiglio, Finta, Saltar Su
- Combinazioni interessanti: Colpo Possente + Schiacciare, Blocco + Finta (+Guardia + Fermezza/Parata), Colpo Possente + Artigli
Rattogre
[continua]
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