sabato 14 maggio 2011

Blood Bowl - Skaven - Strategie vs. Agili

Quando l'avversario è agile

In questo caso è probabile che la partita si trasformi in un festival della meta. Inutile lottare per impedirlo, anzi... tanti SPP fanno tutti felici, ma non dimenticate di difendere per assicurarvi la vittoria finale. Lo scopo finale della partita è vincere, non perdere 5-6. Le squadre agili utilizzano strategie di attacco simili a quelle che abbiamo visto con i nostri Skaven, spesso per raggiungere la segnatura in due turni. Questo obiettivo presenta quattro momenti critici: la raccolta della palla, il posizionamento dei possibili marcatori, la trasmissione della palla al possibile marcatore e la corsa del marcatore in meta. Il vostro scopo è rendere questi quattro momenti critici ancora più critici. La vostra difesa deve poter massimizzare la difficoltà dell'esecuzione di tutte queste azioni: l'avversario deve tirare più dadi possibile, e ogni -1 è amico graditissimo. Ultimo ma non meno importante, dovete essere sempre in grado di sfruttare eventuali errori o tiri infelici per l'avversario. Sempre.
Durante la raccolta della palla poco o niente si può fare per rendere più difficoltosa la vita all'avversario, salvo avere un Ratto di Linea con Calcio che può decidere con buona precisione dove far atterrare il pallone. Calcio è un’abilità fondamentale per gli Skaven, cercate quindi di ottenerlo il prima possibile. Vero è che un giocatore esperto non lascerà zone scoperte nel suo campo, e almeno un giocatore sarà in grado di raggiungere la palla ovunque essa cada, ma posizionare la palla in una zona scomoda può ridurre le possibilità dell'avversario di rimediare a un tiro poco fortunato nella raccolta.

Veniamo alla seconda fase critica, quella del posizionamento dei potenziali marcatori per l'attaccante. Qui è determinante lo schieramento iniziale dei nostri Skaven.
Vediamo un esempio:

Schieramento base contro squadre agili.





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G


B


L


B


G








G






























































































































































G: Gutter Runner       B: Blitzer
R: Ratto di Linea       L:Lanciatore
(in grigio la linea di scrimmage, in giallo le zone laterali e in blu la linea di meta)

Questo schieramento obbliga l'avversario a eseguire almeno un blocco e un blitz per liberare un varco tra i giocatori Skaven, varco necessario per muoversi verso la linea di meta senza pericolosi tiri per schivare. Schivare attraverso le due linee di difesa senza aprirsi prima un varco è abbastanza difficile. Da segnalare come i Gutter Runner siano abbastanza vicini alla metà campo per poter intervenire profondamente nel campo avversario nel caso in cui ci siano stati problemi nella raccolta della palla.
Prima di schierare controllate in modo meticoloso se l'avversario ha giocatori con Furia. Fate molta attenzione ad evitare che uno dei vostri giocatori possa essere lanciato sugli spalti il primo turno, costringendovi a giocare da subito in inferiorità numerica.
In questo caso meglio evitare di posizionare giocatori entro due caselle dal bordo del campo.
Ecco un esempio:


Schieramento base contro squadre agili con Furia.





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L




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G


G


G



























































































































































G: Gutter Runner       B: Blitzer
R: Ratto di Linea       L: Lanciatore
(in grigio la linea di scrimmage, in giallo le zone laterali e in blu la linea di meta)

Questo schieramento consente di avere una copertura profonda con i Gutter Runner e ciascun lato del campo può essere raggiunto da almeno sei ratti senza bisogno di scatti,  quindi con molta probabilità riuscirete a stare addosso a tutti i possibili marcatori.

Altra possibile variante difensiva è la seguente, che costringe l'avversario al blitz sui Gutter Runner posizionati sulle fasce per aprire un varco lungo il bordo lungo del campo. Il posizionamento di Ratti di Linea e Blitzer protegge i Gutter Runner da Furia

Schieramento base contro squadre agili con Furia (2).





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B


L


B

R



G





G





G
























































































































































G: Gutter Runner       B: Blitzer
R: Ratto di Linea       L: Lanciatore
 (in grigio la linea di scrimmage, in giallo le zone laterali e in blu la linea di meta)


Molto facilmente al primo turno l'avversario aprirà comunque un varco tra le vostre fila, e fionderà a distanza di meta diversi potenziali marcatori.
Ora però tocca di nuovo a voi.
Due banalità: per prima cosa controllate se in qualche modo potete raggiungere il portatore di palla con un blitz. E in particolare se, nel caso in cui il portatore di palla vanga atterrato, potete recuperare il pallone e proteggerlo da una immediata ritorsione. In questo caso provaci senza pensarci due volte... ma attenzione a posizionare prima gli altri giocatori che non necessitano di tiri di dado, e che quindi non comportano rischi.
In ogni caso non rischiate il blocco a due dadi a vostro sfavore, a meno che non disponiate di Lotta/Placcaggio/Ruba Palla o che la situazione non sia davvero compromessa.
In secondo luogo controllate chi, una volta ricevuto il pallone, può eventualmente raggiungere la meta, con o senza scatti. Valutate le minacce, e i rischi che l'avversario deve correre per segnare. Se non potete atterrare il portatore di palla, il vostro scopo è quello di massimizzare questi rischi. Costringete l'avversario ad una ricezione insicura, ad uno smarcamento problematico, a un passaggio con opportunità di intercetto. Pochi allenatori rischiano l'intercetto, e un Gutter Runner ben piazzato può addirittura scoraggiare il passaggio apparentemente più comodo.
I Gutter Runner sono la vostra forza, ricordatelo sempre. Anche in difesa. E questo è tanto più vero quando conquistano le prime abilità, come Audacia/Corna, Lotta, Balzo e Placcaggio.



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