domenica 1 maggio 2011

Blood Bowl - Skaven - Gutter Runner

Gutter Runner (0-4)

Detti anche Skaven di Fogna o Ratti dei Vicoli, essi sono le vere star della squadra Skaven, i migliori giocatori di tutto il Blood Bowl per rapporto qualità/prezzo. Movimento 9, AG4, Finta: una macchina da meta. E se ne possono schierare quattro!
Certo, hanno solo FO2, ma questo è un inconveniente di poco conto considerate le innumerevoli possibilità di gioco sia in attacco che in difesa che questi giocatori consentono, nonché la possibilità di scegliere Audacia  o Corna negli avanzamenti.
Tutta la squadra Skaven gira intorno a loro e qualsiasi compito gli altri giocatori svolgano è finalizzato ad agevolare l'azione inarrestabile dei Gutter Runner. Con due giocatori posizionati nel modo giusto si possono percorrere 18 caselle su 26 di lunghezza del campo, senza alcun tentativo di scatto ulteriore. Questo li rende indispensabili sia per segnare che per recuperare la palla e punire l'avversario con contropiedi fulminanti. I Gutter Runner sono in grado di capitalizzare il minimo errore della squadra avversaria, e sono l'incubo di ogni allenatore che debba giocarci contro.
Il loro peggior difetto è la bassa armatura, che li rende vulnerabili e soggetti ad infortuni quando abbattuti... però non è facile buttarli a terra. Va da se che sono tra i giocatori a subire più falli.
Inutile specificare che tendono ad avanzare molto rapidamente, segnando a raffica e accumulando SPP molto più in fretta degli altri giocatori. Ciò concede la possibilità di ricostruirseli abbastanza velocemente nel caso di un pensionamento forzato di qualche giocatore e risulta quindi fondamentale costruirli al meglio.

Avanzamenti: partiamo dalle basi. Anche un inetto non avrebbe problemi a costruire e giocare uno Skaven di Fogna specializzato all'attacco: Blocco e avanti così... Ma ciò che fa davvero la differenza per i Gutter Runner, è lo sviluppo delle loro capacità difensive, cosa fondamentale. 
Su quattro Gutter Runner, due andrebbero costruiti con Blocco (per portare palla) e due con Lotta (per recuperare palla). A meno che non vengano tirati doppi o tiri per l'aumento di caratteristica, saranno queste le prime abilità da assegnare. Passo Laterale è un'ottima seconda scelta per chi ha già Blocco: permette di sfruttare appieno le fasce senza paura di essere scaraventati tra il pubblico e consente al nostro amico topo di diventare parecchio fastidioso quando spinto in una situazione complicata. Placcaggio e Placcaggio in Tuffo lo rendono ancora più molesto, e davvero un incubo per giocatori come scinchi, goblin, ricevitori umani ed elfi. Presa Sicura, inoltre, non fa mai male. Audacia è un'abilità preziosissima, e indispensabile per poter bloccare, ma soprattutto blitzare, i giocatori più forti. Ideale se accompagnato da Balzo e Placcaggio. Giusto per rendere l'idea, un Ratto dei Vicoli con Lotta, Audacia, Balzo e Placcaggio può atterrare il portatore di palla avversario meglio di un Wardancer. Anche Ruba Palla e Blocca Passaggio possono essere una valida scelta, anche se non prioritaria. Infine, Presa, eventualmente associata a Nervi d'Acciaio può essere tenuta in considerazione se si vuole un macchina da ricezione, ma la priorità spetta alle altre abilità.
In caso di doppio, Corna è un'ottima alternativa a Audacia. Guardia è sempre un investimento, specie per un Gutter Runner già in possesso di Blocco e Finta che può posizionarsi pressoché ovunque quando è necessario. Gambe Lunghe può portare il Balzo al 2+, mentre Due Teste migliora l'AG negli smarcamenti. Infine, Manona aiuta a recuperare palla nelle situazioni più disperate.

Gli aumenti di caratteristica meritano un capitolo a parte. Un +1 AG su uno Skaven di Fogna è semplicemente straordinario: Balzo al 2+, raccolta del pallone e smarcamenti come se piovesse, ottima capacità di lancio. Anche un +1 FO non fa male, anche se senza dubbio incide meno che l'AG, costando nel frattempo di più. Ultimo ma non meno importante, il +1 MOV. Se e solo se si ottiene un + 1 MOV, si può decidere di costruire un Gutter Runner in grado di segnare in un turno, assegnando poi Scattare e Passo Sicuro. Attenzione però che tre tentativi di scatto sono sempre un rischio, e spesso si può fare di meglio. In ogni caso, uno di questi bolidi da movimento 13 è sempre utile. 

Ricapitolando:
  • 1° avanzamento: Blocco, Lotta
  • 2° avanzamento: Passo Laterale, Audacia
  • 3° avanzamento: Placcaggio in Tuffo, (Ombra), Presa Sicura, Placcaggio, (Blocca Passaggio), (Ruba Palla), Balzo, (Scattare), (Passo Sicuro)                  
  • In caso di doppio: Manona, Corna, Guardia
  • Da tenere in considerazioni le seguenti combinazioni di abilità: Blocco + Finta + Passo Laterale, Lotta + Placcaggio + Balzo + Audacia/Corna, +1MOV + Scattare + Passo Sicuro, Manona + Presa Sicura


Blitzer
  


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