sabato 14 maggio 2011

Blood Bowl - Skaven - Strategie vs. Lenti

Quando l'avversario vi vuole picchiare

La tartaruga è longeva, il topo no. Ecco una verità che l'allenatore Skaven dovrebbe tenere sempre ben presente. Non tutti mirano a segnare quando giocano contro gli Skaven: alcuni entrano in campo con trappole e veleno e mirano alla derattizzazione e all'obiettivo del 2-1 finale. Che gli Skaven segnino pure in due turni... ma nei restanti 14 non vedranno la palla e prenderanno tante tante botte in attesa di subire meta all'ultimo turno di ogni frazione di gioco. Quando l'avversario vi vuole picchiare, una prima necessità è quella di non essere maciullati e di restare invischiati nella mischia, quindi cercate di sfruttare al meglio la mobilità dei ratti e di offrire  poche possibilità all'avversario di marcare i vostri topi mentre si chiude nella gabbia. Potete chiudere il primo tempo sull'1-0 a vostro favore, ma se ad avvio ripresa schierate poi solo quattro topi difficilmente andrete oltre il pareggio. Va detto che gli Skaven eccellono nel gioco anche se in inferiorità, perché la loro velocità permette di essere sempre nel vivo dell'azione. Ma ci sono dei limiti, e in Blood Bowl ogni bravo allenatore sa fare tesoro della superiorità numerica. Un giocatore in meno vuol dire tanto, figuriamoci tre o quattro. Contrariamente al pensiero comune, la panchina lunga non è una soluzione. Detto tra noi, i Ratti di Linea non sono granché, e per quanto si impegnino non riusciranno mai a compensare le qualità degli altri compagni. Aumentare troppo il TV con i panchinari non solo è inutile, è dannoso. È bene tenere nel roster 12 giocatori, 13 al massimo.

Ricapitolando, quindi, la soluzione è farsi picchiare il meno possibile. Cerchiamo di capire come.

Partiamo dalla linea di scrimmage: la prima linea degli Skaven è destinata a fare una brutta fine, la sua funzione è il sacrificio, in perfetto stile Skaven. Piazzateci tre Ratti di Linea e attendete, partita dopo partita, che muoiano. Quando muoiono, rimpiazzateli con altri Ratti di Linea, destinati a morte premature pure questi. Se i poveracci in prima linea cadono e restano in campo, potete decidere, a seconda di come si sviluppa il gioco, se lasciarli a terra un paio di turni, costringendo così l'avversario a decidere se avanzare in massa o lasciare indietro qualche giocatori per presidiare i ratti stesi o se rialzarli per costringere l'avversario a menarli di nuovo.
Un ratto che tenga impegnato un pezzo chiave con agilità media o scarsa come ad esempio un Big Guy è ben speso. Morirà, certo, ma il suo sarà un sacrificio utile.

Abbiamo già detto di come un’abilità fondamentale per gli Skaven sia Calcio: un calcio profondo unito alla velocità dei Gutter Runner è uno dei peggiori incubi per un allenatore di squadre lente e ben piantate.

Analizziamo ora due possibili schieramenti in difesa:






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L


G







































































































































































G: Gutter Runner       B: Blitzer
R: Ratto di Linea       L: Lanciatore
 (in grigio la linea di scrimmage, in giallo le zone laterali e in blu la linea di meta)

In questo primo caso si sfrutta la possibilità di penetrazione dei Gutter Runner nella metà campo avversaria e si invita l'avversario a sfondare al centro. In questa maniera l'aggiramento della linea di attacco è abbastanza agevole, come anche serrare le fila al centro con tutti gli altri giocatori. C'è però il problema degli eventuali giocatori con Furia che possono spingere fuori dal campo uno dei due Ratti di Linea laterali. Fate sempre attenzione a Furia. Sempre!






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G






























































































































































G: Gutter Runner       B: Blitzer
R: Ratto di Linea       L: Lanciatore
 (in grigio la linea di scrimmage, in giallo le zone laterali e in blu la linea di meta)


In questo secondo caso si invita l'avversario a puntare su un fianco per l'attacco. Se l'avversario acconsente, necessariamente riduce la copertura sull'altro fianco e la penetrazione è molto agevole. Se invece l'attaccante decide di puntare sullo scontro fisico a centro campo, niente paura: siete già coperti e potete comunque penetrare attraverso le linee nemiche. Anche con i Blitzer.
Considerate che raramente una squadra 'massiccia' si posiziona in maniera asimmetrica al calcio d'inizio.

Tanto per cambiare, i primi due turni di difesa sono fondamentali:
·                    Se avete avuto fortuna con un “Blitz!” al calcio d'inizio, un paio di Gutter Runner e un paio di altri Skaven hanno oltrepassato al linea di scrimmage e sono sulla palla o comunque hanno reso difficile la raccolta della palla.
·                    Se avete avuto fortuna e l'avversario non è riuscito a raccogliere la palla, potete raccoglierla voi con un Gutter Runner e prepararvi alla meta nel secondo turno; se la palla è troppo lontana, posizionate i Gutter Runner in modo da costringere l'avversario al passaggio il turno seguente: una pratica abbastanza rischiosa per chi ha solo AG 3.
·                    Se l'avversario è riuscito a raccogliere la palla, difficilmente sarà riuscito a chiudere perfettamente una gabbia (se avete calciato lungo con Calcio!)
·                    Se l'avversario è riuscito a raccogliere la palla e a chiudere una gabbia sulla sua trequarti significa che si trova in inferiorità numerica a centrocampo e avete la possibilità (se sono rimasti in piedi alcuni ratti) di picchiarlo. Comunque sia la strada per la sua meta è molto più lunga, e voi la riempirete di trappole e insidie...
·                    Se invece l'avversario è riuscito a chiudere una gabbia a centrocampo, allora hai un bel problema: sarà una operazione rischiosa e forse lunga mettere le mani sulla palla.

Tenete sempre presente che la palla vagante o in mano a un Gutter Runner è molto spesso il preludio alla meta nel turno successivo. Anche la palla in mano all'avversario con il portatore non ben protetto con la gabbia può essere un preludio alla meta degli Skaven, ma in questo caso avete bisogno di un blitz. Se invece l'avversario ha costruito una bella gabbia, allora mettere le mani sulla palla  sarà più difficile, la strategia può richiede tempo e necessità di prendere qualche serio rischio... ma la meta vale sempre il rischio! Soprattutto per gli Skaven!

Avere a che fare con una gabbia per gli Skaven è una cosa abbastanza usuale, e le partite si vincono scardinandola. Di solito basta una volta.

Di seguito esponiamo tre possibili modi, ma ce ne sono molti altri come varianti. Inoltre la difesa aggressiva e chirurgica degli Skaven (ricordate: l'obiettivo è sempre e solo la palla!) è aperta agli sviluppi più fantasiosi e all'improvvisazione: siate creativi, è l'avversario che deve attenersi ad un piano preciso. E se non lo fa meglio per voi.

Ecco la 'nostra' gabbia:








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P




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X: Avversario              P: Portatore di palla

Il primo metodo consiste nell'accelerare le operazioni e sfruttare la superiore agilità dei Gutter Runner: posizionate un Ratto di Linea o un Blitzer a contatto in mezzo a un lato della gabbia; quindi il Gutter Runner esegue un blitz sul portatore di palla. Il lato scelto preferibilmente dovrà essere sprovvisto di giocatori avversari con Guardia o averne solo uno. Se tutti gli avversari hanno Guardia, questo sistema va scartato senza indugi. Lo schema è il seguente:








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X: Avversario              P: Portatore di palla
G: Gutter Runner       R: Ratto di Linea

Il Gutter Runner che fa il blitz deve avere almeno una delle seguenti abilità (meglio se le ha tutte!): Balzo, Lotta, Placcaggio, Ruba Palla. Se non ne ha nessuna, e Balzo è la più importante, questo approccio non ha alcun senso. Se invece è stato costruito appositamente con gli avanzamenti consigliati, allora ha buone possibilità di far cadere la palla all'avversario anche con un blocco con due dadi contro. Se il blitz ha come risultato una palla vagante allora il Gutter Runner segue (se può) per mettere nella sua zona di controllo tutti i giocatori avversari, in modo da rendere più difficile la raccolta al volo della palla. Con un pizzico fortuna la palla può finire all'esterno della gabbia: in tal caso raccoglietela con un altro Gutter Runner per dare il via al contropiede.
Questo schema di attacco è il più rapido e rischioso, va usato con il Gutter Runner ben di livello avanzato oppure in condizioni davvero disperate.
Ha il vantaggio di impegnare solo due giocatori e deve essere fatto solo dopo aver posizionato altri Skaven nelle vicinanze della gabbia, ma non a contatto, per rendere difficile l'avanzamento dell'avversario se il recupero non va a buon fine.

Il secondo metodo consiste nello sfruttare il punto debole della abbia, ovvero il suo angolo. Un angolo della gabbia può essere bloccato con due giocatori in aiuto:








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X

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B
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X: Avversario              P: Portatore di palla
B: Blizter                    R: Ratto di Linea
R: Ratto di Linea eventuale

Una volta eseguito il blitz (con un blocco che sarà con due dadi), il Blitzer non segue e si posiziona invece altrove per poter posizionare più zone di controllo possibili sul portatore di palla:








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X: Avversario              P: Portatore di palla
B: Blizter                    R: Ratto di Linea
R: Ratto di Linea eventuale   O: Avversario caduto

Attributi ideali del Gutter Runner da impiegare in questo caso sono Passo Laterale e Blocco, così da restare il più possibile appiccicato al portatore di palla. Se per eseguire il blocco a due dadi si è reso necessario il Ratto di Linea addizionale, allora il Gutter Runner si posizionerà al posto del terzo Ratto di Linea a contatto del portatore.
Questo schema implica il contatto fisico e il conseguente rischio di qualche ratto in ospedale, ma costringe l'avversario a tirare un numero abbastanza alto di dadi solo per liberare il portatore di palla, aumentando il rischio di turnover e quindi aumentando le possibilità di recupero della palla il turno successivo.
Questa operazione risulta ideale per essere eseguita con il nostro amico Rattogre: il topo ciccione di solito non necessita del supporto di altri giocatori per tirare due dadi, e con Furia sposta due volte l'avversario bloccato aprendo più spazi per posizionare ratti a contatto del portatore. Infine, con FO 5 e Coda Prensile rende più difficili sia l'essere bloccato che lo smarcamento del portatore di palla.
Tutto perfetto, se non fosse che il Rattogre è un Animale Selvaggio, e che anche nel caso in cui decida di scatenare la sua furia (con 2+ sul D6) aumenta comunque il rischio di turnover, considerando l'assenza di Block e la sua brutta tendenza a non utilizzare i reroll della squadra.

Il terzo metodo, infine, consiste nel non insidiare il portatore di palla e eseguire il blocco sull'angolo della gabbia senza esporre i ratti al contatto fisico:










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X: Avversario             P: Portatore di palla
B: Blizter                    R: Ratto di Linea
R: Ratto di Linea eventuale  

Una volta eseguito il blocco, è importante posizionare gli Skaven a distanza di una casella dall'avversario in maniera da impedire una avanzata in massa, tenendo presente che l'avversario bloccato dovrà rialzarsi per rientrare in formazione o restare indietro.











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R


R
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X: Avversario             P: Portatore di palla
B: Blizter                    R: Ratto di Linea
R: Ratto di linea eventuale    O: Avversario caduto

Questo schema è più prudente e attendista, consente all'avversario solo un blocco (con il Blitz) e  gli impone poca possibilità di movimento per spostare la gabbia. Per contro non ha alcun effetto sulla palla e molto probabilmente il turno successivo l'avversario metterà quanti più giocatori possibili a contatto degli Skaven. Questa tattica, nella sua semplicità, non ha bisogno di abilità particolari e può essere usata in una fase interlocutoria, prima di prendere il portatore di palla per la gola al turno successivo usando uno degli altri due metodi. Può essere utile nel caso di gabbia eseguita dall'avversario in profondità nella propria metà campo, distante dai giocatori che gli stanno tenendo la linea, per costringerlo a una eventuale forzata riunione della squadra che comporta più rischi.

Per concludere, una considerazione finale sulla difesa da tenere stampata nella mente: la difesa per gli Skaven è sempre un affare rischioso, che lo vogliate o meno.
Cercare di recuperare la palla presto (badate bene, “presto”, non “precipitosamente”) comporta dei rischi.
Cercare di mettere su una difesa più lunga e attendista comporta maggiori possibilità di esporsi al contatto fisico, e quindi il rischio di essere massacrati dall'avversario.
Sia che decidiate di agire, sia che decidiate di attendere, in ogni caso corri dei rischi.
Ecco perché i Reroll sono la chiave di volta della difesa Skaven, perché consentono azioni ardite eseguite ripetutamente.



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