Lanciatore (0-2)
Il topo bionico con il braccio meccanico (almeno nel videogioco). Il suo compito è raccogliere la palla e lanciarla. Con movimento 7 in molte altre squadre avrebbe assicurato un posto tra gli 11 titolari, ma gli Skaven hanno dei giocatori che possono surclassare la sua mediocre AG3, anche se sarebbe opportuno però ricordare che un 3+ ritirabile è meglio di un 2+ senza Reroll. La più grande forza del lanciatore risiede nell'opportunità di scegliere abilità di passaggio negli avanzamenti, che in alcune situazioni lo rendono più performante dei Gutter Runner con AG4. Inoltre ha un costo relativamente basso (solo 20.000 in più di un ratto di linea con in dote Presa Sicura e Passaggio), che lo rende una valida scelta fin dall'inizio. C'è infatti che li utilizza come ratti di linea (lasciando il settore del passaggio ad un Gutter Runner), costando poco di più ma potendo benissimo passare la palla nell'evenienza.
Eccoci ora agli avanzamenti: Blocco è un ottima prima scelta. Accurato può essere presa in considerazione se si scopre che sempre più partite lo vedono coinvolto in passaggi. In quest'ultimo caso, la logica successione prevedrebbe Nervi d'Acciaio. Parata, come per i ratti di linea, ne allunga le aspettative di vita, mentre Ritorno Calcio di Inizio per un pezzo con movimento 7 risulta essere un po' ridondante. Leader sacrifica altre opzioni più utili (anche se fa risparmiare 40k sul TV) e Lancio Sicuro può essere tralasciata per altre abilità più utili, dal momento che con MOV 7 si dovrebbe riuscire ad evitare il rischio di intercetti avversari.
In caso di doppio, Braccio in Più è un'ottima scelta, preferibile rispetto a Manona. Braccio Possente è utile se piace il gioco di passaggi molto lunghi, ma ricordate che gli Skaven non sono elfi. Finta è sempre un'ottima abilità, in particolar modo se accompagnato da Blocco, mentre in seguito Due Teste può essere utile per disimpegnarsi meglio.
Per gli aumenti di caratteristica, +AG lo trasformerebbe in un lanciatore elfo mutabile, quindi un ottimo investimento. +FO fa sempre comodo su di un portatore di palla, ma ricordatevi che non dovete ingabbiarvi con il lanciatore Skaven, che, tra l'altro, di solito porta la palla per molto poco tempo, quindi l'aumento del valore della squadra di 50k forse in questo caso non sarebbe molto giustificato. +VA è da escludere come anche +MOV, soprattutto se ottenuti con un doppio 5, cosa che permetterebbe una bella mutazione (o un doppio, in generale).
Riassumendo gli avanzamenti:
- 1° avanzamento: Blocco, Accurato
- 2° avanzamento: Nervi d'Acciaio, Parata, eventualmente Leader
- In caso di doppio, Braccio Extra, Finta, Braccio Possente, Due Teste
- Aumento di caratteristica, FO da valutare mentre ottima AG
- Da tenere in considerazione utili combinazioni come: Blocco + Parata, Blocco + Finta, Accurato + Braccio Possente, Accurato + Nervi d'Acciaio
Gutter Runner
[continua]
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