martedì 3 maggio 2011

Blood Bowl - Skaven - Rattogre

Rattogre

Il topone, croce e delizia di tutti gli allenatori Skaven. Alcuni lo amano, altri lo odiano, ma alla fine un posto per lui nel roster lo si trova sempre (o quasi). È uno dei migliori Big Guy in circolazione con movimento 6, Furia e Coda Prensile. Animale Selvaggio lo rende molto più votato all'offensiva, ma ricorda che anche quando sbava non perde la zona di placcaggio con annessa coda prensile. Paga il basso valore di armatura, che attira l'attenzione di altri pezzi grossi, ed è spesso vittima di falli. Sulla carta è l'apriscatole ideale per scardinare le difese e per rompere le gabbie, ma la maggior parte delle volte è più saggio affidarsi all'intervento chirurgico dei Ratti dei Vicoli per recuperare palla. Può scaraventare con facilità gli avversari fuori campo, infliggere morte e distruzione ma al tempo stesso, quando non viene impiegato con oculatezza, è responsabile dei più devastanti turnover che un allenatore Skaven possa subire. Occhio quindi ad usarlo come si deve.

Quando tirate per far avanzare il vostro cucciolo pregate per un doppio. Il doppio apre infatti le porte a Blocco, che per un Solitario è ancora più importante, e, se ami il rischio e la violenza, Artiglio. Purtroppo non si può sempre far doppio, ed ecco così che entrano in campo Inarrestabile (sperando che sia la traduzione italiana corretta, in ogni caso, Juggernaut), se e solo se pensi di usarlo spesso per i blitz, il che non è poi questa grande idea. A Seguire Guardia e Rompere Marcatura. Al di là di queste abilità, vi sono poi altre scelte secondarie, come Fermezza (un pezzo grosso inamovibile può fare sempre comodo, inoltre resterà il più possibile a contatto di base con l'avversario e potrà bloccare il più possibile e utilizzare Coda Prensile), Blocco Multiplo (che, nonostante Furia, può essere utilizzato a dovere), Tentacoli (con FO5 ha tutte le potenzialità per intralciare i piani avversari) e Saltar Su (anche se AG2 è un po' bassina). Infine, come altro doppio si può pensare a Professionista, con la speranza che fallisca meno test su Animale Selvaggio e Solitario.

Per gli aumenti di caratteristica, FO+1 fa sempre la sua porca figura, ma si può decidere di risparmiare TV e trasformarla in un Blocco/Artiglio (di solito, quando vi renderete conto di quanti improperi vi farà tirare il Rattogre a forza di Turnover, non ci metterete molto a rinunciare al +1 in Fo per il più utile Blocco). AG+1 è da evitare, dal momento che tanto non se ne fa niente (gli Skaven hanno ben altri giocatori con cui muovere e portare palla), mentre VA+1 può avere il suo perché, visto che prenderà parecchie botte (per non parlare dei falli) e quel +1 può cambiargli la vita. MOV+1 è abbastanza inutile su di un pezzo che passerà metà del suo tempo in mischia e il resto del tempo fermo impalato in mezzo al campo sbavando.

Breve riassunto:
  • 1° avanzamento: Guardia, Inarrestabile, Rompere Marcatura
  • 2° avanzamento: Fermezza, Blocco Multiplo
  • Con doppi: Blocco, Artiglio, Tentacoli, Professionista
  • Combinazioni interessanti: Furia + Inarrestabile, Artiglio + Colpo Possente


Roster iniziale




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