lunedì 5 marzo 2012

Blood Bowl - Caos - Ringraziamenti finali

Ringraziamenti

Ringrazio la Jena da cui ho spudoratamente copiato nello stilare questa guida, il sommo succhia pinoli (Beppe) e Paolino per l’aiuto fornito nella stesura, e tutti i miei avversari che all’inizio si sono dovuti sorbire le mie lamentele su quanto fosse scarso il chaos e a cui nelle leghe successive ho demolito la squadra. Per la parte grammaticale un ringraziamento a Daniele Fasanella che si è messo a correggere tutti i miei strafalcioni.

Spero che queste poche pagine possano esservi utili per giocare al meglio una delle squadre più bistrattate e sottovalutate del bloodbowl contemporaneo.

Se volete vedere come è diventata la mia squadra quando l’ho infine ritirata dopo dieci gloriose stagioni la inserisco nella prossima pagina; noterete che non ho seguito alla lettere questa guida ma di alcuni errori mi sono accorto quando ormai era troppo tardi per correggerli.

Buon BloodBowl a tutti.
Giuliano





N.d.r.: ringrazio nuovamente Giuliano per la totale disponibilità concessa nella pubblicazione di questa guida!
Lelemaster




venerdì 2 marzo 2012

Blood Bowl - Caos - Strategie da Torneo

Il Caos in Torneo

ovvero

Una sofferenza senza fine

Tutto quello che abbiamo fino ad ora visto riguarda la gestione della squadra durante una lega, in cui, quindi, il numero delle partite è un minimo consistente. Segue un breve capitoletto in cui viene analizzata la partecipazione di una squadra del Caos ad un torneo.

A tal proposito, mettiamo subito in chiaro le cose, portare il Caos ad un torneo è un atto di puro masochismo; vi scontrerete con squadre molto più forti della vostra e spesso perderete anche contro avversari parecchio più deboli di voi senza avere mai una possibilità di mettere in dubbio il risultato finale. Ma se questa è la vostra volontà vediamo cosa si può fare per rendere meno amara la pillola.

Partiamo dal roster, poiché quello consigliato per le leghe in questo post deve essere rivisto per includere il dodicesimo giocatore (non è saggio giocare con solo undici giocatori di cui solo 4 con VA 9): la scelta più logica consiste nel trasformare un Ritira nell’ottavo Uomobestia.
Otterremo quindi una rosa di giocatori di questo tipo:

4 Guerrieri del Caos
8 Uominibestia
2 Ritira

Questa configurazione vi fornisce una fondamentale riserva pur mantenendo tutti i Guerrieri del Caos, anche se avere solo due Ritira significa che dovrete sperare che la fortuna sia dalla vostra parte. L’unica alternativa possibile è quella di assoldare il Minotauro al posto di uno dei Guerrieri del Caos: con una formazione così composta, l’unica vostra speranza è puntare tutto sul toro, assegnandogli Artiglio il prima possibile e sperando che il ragazzone si faccia valere. Ritengo tuttavia che la prima configurazione sia maggiormente equilibrata e fornisca, in media, i risultati migliori.

Se il regolamento del torneo cui partecipate vi fornisce più soldi per creare la squadra, voi, da allenatori caotici, ne trarrete un grossissimo beneficio: in questo caso suggerisco di assoldare sempre il Minotauro che può rivelarsi il vostro unico Man of the Match. Se il regolamento vi fornisce un budget iniziale di 1.050.000 gold, pur mantenendo il Minotauro potete permettervi otto Uominibestia (e due Ritira) oppure puntare su tre Ritira rimanendo con solo undici uomini. Personalmente, andrei di dodici giocatori. Se invece si gioca a 1.100.000 gold, comprate tutti i giocatori specializzati (quindi i quattro Guerrieri del Caos e il Minotauro) e almeno due Ritira. Il rimanente oro destinatelo all’ottavo Uomobestia o al terzo Ritira. Fate vobis. Io sono per i due Ritira e i dodici giocatori.

Parlando ora delle abilità da assegnare durante il torneo, esse si differenziano un po’ da quelle elencate nei post precedenti. Se abbiamo scritturato il Minotauro, equipaggiatelo di Artiglio il prima possibile: per puntare su di lui dobbiamo dargli l’opportunità di fare più danni possibili. Un'altra abilità fondamentale è Presa Sicura ad una capra: questo aiuta a conservare gli scarsi Ritira per i blocchi e vi mette al riparo da tutte le squadre dotate di Ruba Palla. Altri buoni investimenti sono Placcaggio ad una capra e qualche Blocco ai Guerrieri del Caos. Una scelta pericolosa ma che può avere un qualche senso è dare Colpo Possente ad un Uomobestia ed usarlo per blitzare tutti i turni: correrete il rischio di utilizzare un pezzo privo di Blocco, ma sulle squadre fragili è una strategia che può pagare. Alcuni allenatori stanno anche sperimentando dando Artiglio ad un Guerriero del Caos come prima abilità, ma personalmente non approvo questa scelta visto che statisticamente (calcolando le probabilità di rimuovere un pezzo dal campo) Artiglio risulta leggermente più efficace di Colpo Possente solo su VA 9, e molto meno efficace (per non dire inutile) su tutte le altre; visto che non sappiamo a priori chi affronteremo è sicuramente meglio dare Colpo Possente.

Infine, posso purtroppo darvi ben pochi consigli su come impostare la partita: come tutte le squadre pesanti dovete cercare di conquistare il prima possibile la superiorità numerica sperando che la vostra alta forza faccia la differenza. In difesa cercate di non sbilanciarvi troppo visto che non avete abbastanza movimento per recuperare, mentre in attacco formate la canonica gabbia ed avanzate un passo alla volta senza mai scoprirvi. Comunque, la faccenda si potrebbe risolvere così: fondamentalmente dovete sperare di avere una fortuna sfacciata.

Una buona prestazione in un torneo da due giorni col Caos potrebbe essere un 2-2-2 che vi permetterebbe di stare a metà classifica. Se presente, sappiate che avrete ottime probabilità di vincere il premio CMP (“Caos Meglio Piazzato”), in quanto unico partecipante con questa razza..!


Ringraziamenti finali
[continua]




giovedì 1 marzo 2012

Blood Bowl - Caos - Lista Avversari 3/3

Amazzoni
L’aumentare dei vostri giocatori dotati di Placcaggio trasforma le prodi guerriere in inermi femminucce incapaci di sfuggire alla vostra (giusta) ira. Mirate come prima cosa ai blitzer per poi eliminate sistematicamente dal campo tutte le altre ragazze.
Vittoria: 75% Pareggio: 15% Sconfitta: 10%

Elfi Oscuri
Pur restando una delle partite più difficili, diventa adesso molto più gestibile rispetto a prima. Mirate alle streghe, che dovrebbero essere i loro pezzi più fastidiosi, per poi concentrarvi subito dopo sui quattro blitzer. La strategia migliore consiste, solitamente, nel pressare il più possibile, costringendo l’allenatore avversario a tentare molti smarcamenti, sperando di vedere il tanto agognato uno. Può essere sempre una buona idea il piano di costringerlo a segnare il prima possibile in modo da poter poi puntare ad un comodo 2-1: vi accorgerete, infatti, che, contro il Caos, tentare di guadagnare tempo stallando e rimandando le mete di turno in turno diventa molto rischioso per l’incolumità dei giocatori avversari. In fase di attacco, avanzate poco alla volta sfruttando la vostra superiore Forza e le vostre Guardie per aprirvi facilmente una strada verso la l’area di meta avversaria. Occhio, però, a non lasciare scoperta la palla.
Vittoria 50% Pareggio: 30% Sconfitta: 20%

Elfi
Vale in generale quanto detto per i cugini oscuri, senza però dimenticare che, a causa della maggior fragilità e conseguente alta mortalità, le squadre di Elfi presenteranno, in media, meno avanzamenti. I pezzi assolutamente da eliminare sono i due blitzer che possono rivelarsi delle vere piaghe se ben cresciuti.
Vittoria 60% Pareggio: 30% Sconfitta: 10%

Elfi Alti
Discorso identico a quello già fatto per i cugini oscuri.
Vittoria 50% Pareggio: 35% Sconfitta: 15%

Elfi Silvani
Normalmente, arrivati a questo punto della lega, le squadre di Elfi Silvani dovrebbero essersi già estinte a causa di un alto tasso di mortalità giovanile. Se ne incontrate ancora, o il loro allenatore è stato molto fortunato oppure guida un’infermeria ambulante: prendiamo in considerazione il caso peggiore, cioè il primo. Questa partita andrebbe giocata in maniera simile a quanto detto circa gli altri elfi, pur prestando ancora più attenzione alla protezione della palla. Se possibile, formate la gabbia con quattro Guardie in modo che eventuali tentativi di ingresso vengano comunque sempre eseguiti due dadi sotto. Per il resto, resta sempre valido il suggerimento di mirare prima ai due Guerrieri Danzanti e, subito dopo, ai quattro Ricevitori.
Vittoria 50% Pareggio: 35% Sconfitta: 15%

Slann
La partita, a lungo andare, tende sicuramente a semplificarsi, anche se i quattro Ricevitori, saltellando per tutto il campo, possono creare qualche difficoltà. Se possibile, marcateli usando il Minotauro che, grazie ai suoi tentacoli, cercherà di non farli scappare troppo facilmente per poi masticarli con calma (usando, tra l’altro, tre dadi blocco). I quattro blitzer perdono molto di incisività grazie alle abilità di Placcaggio e non rappresentano più un grosso problema. Bisogna comunque prestare attenzione a non perdere ingenuamente la palla formando sempre la gabbia con quattro Guardie.
Vittoria: 60% Pareggio: 25% Sconfitta: 15%

Patto del Caos
Mentre le squadre con alti TV in media non danno problemi, si possono però passare brutti momenti contro squadre più piccole. Se l’allenatore avversario riesce a scritturare sia l’Ogre che il Troll Star Player (ed è ben dotato di Guardie) può formare una linea di giocatori a forza molto alta per nulla facile da scardinare. In questo caso consiglio di non cercare il contatto indiscriminatamente, piuttosto aspettare che qualche ciccione si instupidisca e per assaltare gli altri. Una volta usciti 1-2 pezzi grossi, la partita torna ad essere una pura formalità.
Vittoria: 75% Pareggio: 20% Sconfitta: 5%


Strategie da Torneo
[continua]

 

Blood Bowl - Caos - Strategie di Gioco 3/3

Parte III - Vittoria

Raccogliamo quello che abbiamo seminato

La Parte III rappresenta l’ultima fase di sviluppo della vostra amata squadra del Caos. Essa viene raggiunta quando, grazie al proliferare delle abilità Placcaggio, anche le squadre agili non costituiscono più un grosso problema. Una volta giunti questo punto, penso non vi serva più alcuna guida: ora siete perfettamente attrezzati per affrontare ogni genere di minaccia e tocca agli altri allenatori preoccuparsi di come fermare la vostra squadra. Ciò dovrebbe rappresentare nella stragrande maggioranza dei casi un’impresa disperata a meno che non si sia disposti a rischiare di perdere la propria squadra pur di vincere una singola partita, caso in cui, ricorrendo a tecniche autolesioniste si può portare a casa il risultato. Tuttavia, ritengo che in una lega così lunga la maggior parte degli allenatori non sia troppo disposta a rischiare la vita di pezzi che hanno richiesto così tanto tempo e tante partite per essere plasmati a proprio piacimento. Consiglio comunque di restare sempre concentrati: se isolati, i vostri giocatori restano pur sempre fragili ed è un attimo perdere una pedina per un errore di disattenzione.

Vediamo ora come cambia lo stile di gioco contro quelle formazioni che ancora potevano creare problemi nella Parte II (ci tengo a precisare che contro le altre squadre la tipologia di gioco rimane la stessa descritta in precedenza).

Lista Avversari Parte III

Oppure passate a leggere direttamente le Strategie da Torneo


  
  

martedì 28 febbraio 2012

Blood Bowl - Caos - Lista Avversari 2/3

Amazzoni
Queste ragazze rappresentano ancora un grosso grattacapo, visto che schierano solo pezzi con Blocco e Finta: buttarle a terra è un vero problema e queste rende la vittoria una chimera. L’unico miglioramento rispetto a prima consiste nel fatto che anche loro faranno fatica a picchiarvi data la vostra alta forza ed il numero di Guardie, evitate solo che riescano ad isolarvi alcuni pezzi. Se riuscite, mirate ai Blitzer per togliere dal campo gli unici con accesso alle abilità di forza.
Vittoria: 10% Pareggio: 10% Sconfitta: 80%
Peggioramento

Caos
Qui tutto dipende da come è stata fatta crescere l’altra squadra: se ha avuto una sviluppo più accademico, probabilmente la spianerete, altrimenti, se anche l’allenatore avversario ha sviluppato i giocatori come avete fatto voi, tutto dipenderà dalla bravura e dalla fortuna. Nel primo caso cercate la guerra di logoramento, mirando fin da subito ai suoi pezzi dotati di Artiglio e Colpo Possente per garantirvi una superiorità numerica in questa fondamentale accoppiata.
Primo caso Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Secondo caso Vittoria: 33% Pareggio: 33% Sconfitta: 33%
Miglioramento

Nani del Caos
Un ottimo accoppiamento, adesso i tappi caotici non fanno più paura. Dovete picchiare da subito i Centauri che possono crearci problemi a causa dell’alta forza e mobilità e che, ora, grazie alle vostre nuove abilità, sono facili da eliminare; una volta tolti di mezzo, il nano sarà molto più controllabile e ci si potrà occupare di pulire il campo dai fastidiosi soldi di cacio. Ottenuta la superiorità numerica, la partita dovrebbe procedere tranquilla. Prestare solo attenzione ad eventuali pezzi con Artiglio e Colpo Possente, non dovrebbero essere molti ma devono essere una vostra priorità.
Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Elfi Oscuri
Partita per ora impossibile, senza un aiuto incredibile da parte della fortuna non ci sono speranze. Questi giocatori schiereranno undici Blocco+Finta ad AG 4 che faranno di voi quello che più gli piace. Tenete duro ed aspettate, avrete la vostra vendetta.
Vittoria: 5% Pareggio: 5% Sconfitta: 90%
Peggioramento

Nani
Sono l’accoppiamento migliore che vi può capitare: sono lenti, non possono smarcarsi e non possono neanche picchiarvi; eliminarli uno alla volta dal campo è tutto quello che occorre fare per vincere in tranquillità. Fate solo attenzione allo Schiacciasassi.
Vittoria: 80% Pareggio: 10% Sconfitta: 10%
Miglioramento

Elfi
Vale quanto detto per i cugini oscuri, stringete i denti ed aspettate tempi migliori.
Vittoria: 5% Pareggio: 5% Sconfitta: 90%
Peggioramento

Goblin
Dopo molte partite questa squadra diventa veramente ridicola, mirate ai 2 Troll e al Fanatico, eliminati loro non avrete più nessun problema.
Vittoria: 80% Pareggio: 10% Sconfitta: 10%
Miglioramento

Hafling
Tolti dal campo i due alberi, compito per noi non troppo difficile, la squadra si scioglie come neve al sole.
Vittoria: 90% Pareggio: 5% Sconfitta: 5%
Miglioramento

Elfi Alti
Vale quanto detto per i cugini oscuri, stringete i denti ed aspettate tempi migliori.
Vittoria: 5% Pareggio: 5% Sconfitta: 90%
Peggioramento

Umani
Questa squadra non dovrebbe darvi troppi problemi, non riesce a scappare efficacemente quindi la guerra di logoramento dovrebbe darvi velocemente una buona superiorità numerica. Fate solo attenzione ai Ricevitori: una volta cresciuti, possono diventare fastidiosi.
Vittoria: 50% Pareggio: 30% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Khemri
Partita abbastanza facile. Dovete semplicemente giocarla in maniera particolare: mirate sempre alle mummie. Eliminate quest’ultime, gli scheletri rimasti non potranno impensierirvi. Ricordatevi che con l’accoppiata Artiglio/Colpo Possente è statisticamente più facile rimuovere dal campo una mummia che un comune scheletro.
Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Uomini Lucertola
Resta una partita difficile ma non così impossibile com’era prima. Gli unici giocatori avversari che possono impensierirvi sono gli Scinchi, che restano molto difficili da fermare e che riusciranno probabilmente a segnare senza problemi. In compenso, ora i Sauri si possono picchiare facilmente ed il loro numero dovrebbe diminuire piuttosto in fretta.
Vittoria: 30% Pareggio: 30% Sconfitta: 40%
Miglioramento

Necromanti
Crescendo, i Necromanti diventano una squadra molto forte, soprattutto i Lupi Mannari che, se sono riusciti ad acquistare Colpo Possente, possono essere un grosso problema. Fate in modo che i lupacchiotti non blitzino tutti i turni, altrimenti potrebbero essere dolori. Anche i due Ghoul possono darvi qualche grattacapo, d’altro canto il resto della squadra risulterà facile da picchiare e riuscirete a guadagnare una netta superiorità numerica.
Vittoria: 50% Pareggio: 30% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Norse
Questa squadra vi annulla Artiglio, ma, tolto questo, non può fare quasi niente per impedirvi di spazzarli via dal campo. Picchiate molto più di loro, mirate ai loro giocatori specializzati (blitzer, lupi, corridori, nell’ordine) ed eliminati quelli la vittoria è vostra. Fate solo attenzione al Troll che avendo Artiglio e Colpo Possente potrebbe darvi alcuni grattacapi.
Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Nurgle
Vale lo stesso discorso già fatto per il caos, però con la fondamentale differenza che loro non possono accedere alle abilità di forza con tutti i pezzi. Mirate da subito ai Guerrieri di Nurgle che rappresentano i giocatori più pericolosi: eliminati quelli, le capre ed i rotten non possono impensierirvi.
Vittoria: 50% Pareggio: 30% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Ogre
Questa squadra non ha nulla da dire, semplicemente pulite dal campo gli Ogre e poi date il via alla caccia allo Snotling.
Vittoria: 90% Pareggio: 5% Sconfitta: 5%
Miglioramento

Orchi
Ottimo abbinamento, vale lo stesso discorso fatto per i nani: non possono scappare e non possono picchiarvi, non gli rimangono molte opzioni. Restano comunque leggermente più veloci dei botoli e questo concede loro una minima speranza di vittoria. Mirate ai quattro blitzer che sono i loro pezzi più pericolosi.
Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Skaven
Partita difficile, li picchierete con facilità ma i quattro Gutter Runners sono veramente imprendibili in mano ad un giocatore esperto. L’esito sarà spesso una sconfitta, anche se dovreste riuscire a guadagnare un buon numero di punti esperienza. Se possibile, mirate ovviamente ai Gutter Runners, se escono loro la partita è vinta.
Vittoria: 25% Pareggio: 25% Sconfitta: 50%
Miglioramento

Non Morti
I Non Morti nelle leghe lunghe tendono a spegnersi, contro di loro è fondamentale eliminare le Mummie in modo da mandare nel panico il loro allenatore. I loro pezzi più pericolosi per quanto concerne il risultato restano comunque i Ghoul e sono loro che dovrete prendere di mira non appena ne avrete la possibilità. È comunque una partita non troppo impegnativa.
Vittoria: 50% Pareggio: 30% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Elfi Silvani
Vale quanto detto per i cugini oscuri, stringete i denti ed aspettate tempi migliori.
Vittoria: 5% Pareggio: 5% Sconfitta: 90%
Peggioramento.

Vampiri
Partita facile ma comunque non automatica. Eliminate dal campo i Thrall: senza di loro, i Vampiri non possono fare molto. State comunque attenti a Sguardo Ipnotico, va tenuto in considerazione durante i turni di attacco.
Vittoria: 65% Pareggio: 25% Sconfitta: 10%
Miglioramento

Patto del Caos
Bisogna fare attenzione a questa squadra: molti dei loro pezzi hanno accesso alle mutazioni e se l’avversario ha dato parecchi Artiglio/Colpo Possente, potrebbe essere una sfida ostica. Fortunatamente, la maggior parte degli allenatori sviluppa la squadra in maniera più equilibrata, cosa che rende il vostro compito molto più semplice. Prendete di mira i tre ciccioni e l’elfo, sono loro l’anima della squadra ed una volta eliminati il resto non crea più grossi problemi.
Vittoria: 60% Pareggio: 20% Sconfitta: 20%
Miglioramento

Slann
Partita estremamente particolare, loro possono rubarci la palla con facilità grazie ai loro blitzer e ai ricevitori, mentre voi non dovreste avere particolare problemi a spazzarli via dal campo. Nonostante questo, spesso rischiamo di perdere questo genere di partite subendo meta in contropiede pur con una buona superiorità numerica. Obbiettivi fondamentali, quindi, solo i quattro blitzer, che, una volta cresciuti, in difesa diventano veramente molto forti, secondariamente i ricevitori.
Vittoria: 25% Pareggio: 25% Sconfitta: 50%
Peggioramento


Parte III - Vittoria
   
   
   

Blood Bowl - Caos - Strategie di Gioco 2/3

Parte II - Speranza

Hai compiuto i primi passi in un mondo più vasto

Benarrivati alla seconda fase di sviluppo di una vera squadra del Caos: la parte peggiore del percorso è alle vostre spalle, ma vi attende ancora un lungo peregrinare prima di poter raggiungere il vero potere.

Arrivati a questo punto vi troverete tra le mani una squadra estremamente sbilanciata, pronta a triturare tutte le squadre pesanti ma pateticamente impotente contro le squadre veloci. Questo non è un problema, ricordatevi infatti che il vostro scopo è vincere sul lungo periodo, ed uscire vincitori contro le squadre di picchiatori vi permette di ridurre quasi a zero le possibilità di subire danni permanenti. Il vostro stile di gioco deve cambiare in modo radicale per sfruttare a pieno le vostre abilità: adesso la guerra di logoramento non è più un incubo, bensì la vostra arma migliore. I vostri avversari preferiti sono tutti quei giocatori aggressivi che vengono a contatto con molti dei loro pezzi: anche solo ottenendo tiri completamente nella media statistica, potrete benissimo ridurre le squadre avversarie in colabrodi, vincendo facilmente con molti punti esperienza. I giocatori avversari che dovrete prendere di mira cambieranno molto rispetto a prima, come vedrete nella sezione successiva dedicata.

Ad ogni modo, la regola d’oro di non concedere blocchi gratuiti resta ovviamente sempre valida, ma potrete cercare il contatto con maggiore sicurezza (soprattutto dopo aver ottenuto un vantaggio numerico di un paio di giocatori). Se lo desiderate e se non avete scrupoli, una volta ottenuto un buon vantaggio numerico, potrete anche iniziare sistematicamente a commettere falli durante ogni vostro turno (personalmente tendo a non farlo, ma resta pur sempre una tattica più che valida oltre che ammessa dal regolamento): in questo caso conviene munirsi di una/due Uominibestia con Gioco Sporco in modo da aumentarne l’incisività.

Andando dritto al sodo, in questa nuova fase di creazione della squadra tutto il vostro gioco si baserà sull’ottenere una netta superiorità numerica per poi segnare in relativa tranquillità. Purtroppo contro certe squadre questo non sarà possibile: gli elfi e, in modo leggermente minore, le amazzoni avranno gioco facile con voi, molto più di prima. Aspettatevi di perdere tre o quattro a zero senza riuscire ad impensierire minimamente il vostro avversario.
Questo non significa che dobbiate rassegnarvi alla sconfitta, ma che siete giunti al momento dell’assegnazione di Placcaggio (seguito da Guardia) ai pezzi che ancora ne sono sprovvisti. Un buon numero di placcaggi risolverà tutti i vostri problemi, portandovi lentamente verso la terza ed ultima fase di vita della squadra, “Vittoria”.

Un buon accorgimento è quello di completare il roster, pur avendo i soldi per permetterselo, dal momento che quattordici giocatori sono spesso più che sufficienti: prima di tutto, in questo modo, avrete due spazi liberi per eventuali star player da prendere nelle partite più difficili, in secondo luogo abbassarete il TV di 120K. Questa differenza potrà impedire all’avversario di assoldare il mago nelle partite tirate, il che è sempre un bene.

Vediamo ora come sono cambiati i rapporti di forza in questa seconda fase, analizzando i singoli avversari che incontrerete.
[continua]

Oppure passate direttamente alla Terza Parte delle strategie di gioco!


venerdì 24 febbraio 2012

Blood Bowl - Caos - Lista Avversari 1/3

Amazzoni
Il peggio del peggio con le squadre ancora novelle: non avete ne Blocco ne Placcaggio e buttare a terra queste indemoniate è un’impresa ardua. Inoltre i blitzer amazzoni tendono a crescere rapidamente, acquisendo molto probabilmente Guardia e Colpo Possente e diventando veramente impegnative da arginare. Cercate di sopravvivere e, quando possibile, bloccate a tre dadi per aumentare le possibilità di schiantare al suolo le maledette. L’unica nota positiva è che giocando con molta attenzione si riescono a ridurre parecchio i numeri di blocchi subiti, dal momento che le amazzoni non prediligono troppo il gioco fisico. Se riuscite a conquistare la superiorità avete qualche speranza di vittoria, altrimenti è pressoché impossibile (a meno del sempre santo Culo). Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%

Caos
Uno scontro decisamente alla pari deciso solo dall’abilità dei giocatori e dalla fortuna.
Vittoria: 33% Pareggio: 33% Sconfitta: 33%

Nani del Caos
Contro i nanerottoli satanisti ce la si può giocare ma prestate attenzione a non cedere alla guerra di logoramento: i loro picchiatori hanno tutti VA 9 mentre le nostre caprette si fermano a VA 8 e la cosa, a lungo andare, si sente. Nel caso l’avversario li lasci scoperti, provate ad infortunare gli Hobgoblin, mentre, se avete già una combo di Artiglio/Colpo Possente prendetevela con i centauri ed ignorate i nani: l’eliminazione di uno dei quadrupedi ridurrà moltissimo la mobilità di questa squadra, aumentando, di conseguenza, le vostre possibilità di prenderli in contropiede. Ma ripeto: non bisogna assolutamente cercare troppo il contatto, altrimenti il rischio di subire grossi danni è davvero alto.
Vittoria: 20% Pareggio: 25% Sconfitta: 55%

Elfi Oscuri
Squadra di elfi piuttosto solida grazie a molti pezzi con VA 8 e maggiormente improntata al pestaggio grazie alle due Streghe e ai quattro Blitzer. Evitare le fasce dove partirete molto svantaggiati e, se possibile, mirate agli Assassini, ai Corridori e, mal che vada, agli Elfi di linea: colpite i pezzi base che cadranno più facilmente ed aumenteranno la vostra possibilità di infliggere ferite, inutile intestardirsi contro i vari Blocchi e Finte. Purtroppo, senza un pizzico di fortuna, partirete svantaggiati e, se l’elfo non sbaglia qualche tiro, il discorso è chiuso.
Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%

Nani
I botoli rappresentano una squadra ostica ma, per lo meno, sono più lenti di voi ed hanno meno forza, tutto sommato una partita non impossibile. Cercate di non abbandonare i vostri giocatori soli soletti nelle grinfie dei tappi e concentrate il fuoco sugli Sventratroll, che sono al contempo gli avversari più fastidiosi e anche quelli più facili da cacciare fuori. Se riuscite a limitarli senza farvi troppo avviluppare, la vostra superiorità di forza si potrebbe far sentire concedendovi qualche soddisfazione.
Vittoria: 25% Pareggio: 35% Sconfitta: 45%

Elfi
Bassa armatura (da parte degli elfi) e poche abilità (da parte di entrambe le squadre) rendono questa partita tutto sommato affrontabile. È una delle poche squadre che potete mettere sotto pressione con successo, probabilmente subendo una meta ma combinando  sicuramente qualcosa di buono in attacco. Certo, hanno pur sempre AG 4, quindi qualche 1 è fondamentale per vincere la partita. Inoltre, è possibile generalmente accumulare un buon numero di punti esperienza.
Vittoria: 20% Pareggio: 30% Sconfitta: 50%

Goblin
Incredibilmente, anche i Goblin possono creare qualche grattacapo in principio. Mirate subito alla motosega e al fanatico: eliminati quelli la partita sarà in discesa. Cercate di eseguire i blocchi con i Guerrieri del Caos tirando 3 dadi e, all’occorrenza, potete anche scegliere come risultato “entrambi a terra” per bucare l’armatura dei Goblin (occhio al turnover e sperate di non avere sfortuna con i dadi… magari sopravvive il gobbo e vi crepa il guerriero…). Se si dispone già di un pezzo con la solita combo Artiglio/Colpo Potente, si può anche prendere di mira il troll, che solitamente viene lasciato un po’ isolato e non coperto a dovere.
Vittoria: 60% Pareggio: 25% Sconfitta: 15%

Hafling
Squadra di piccoletti come la precedente, questa dovrebbe risultare meno impegnativa da affrontare grazie all’assenza di armi illegali. Escludendo dosi massicce di sfiga, dovreste vincere facile.
Vittoria: 70% Pareggio: 15% Sconfitta: 15%

Elfi Alti
Giocano in maniera simile ai loro fratelli oscuri, ma sono un pelo più deboli e picchiano decisamente di meno. Hanno però pur sempre VA 8 e AG 4, un’accoppiata molto fastidiosa per giocatori noob caotici. Cercate di mettere sotto pressione i pezzi che non  hanno ancora Finta, sperando nell’uno, ma assolutamente non concedetegli blocchi gratuiti. Poi tutto dipende dalla sfortuna del vostro avversario.
Vittoria: 10% Pareggio: 20% Sconfitta: 70%

Umani
Una delle poche squadre con cui potete giocarvela fin dall’inizio, soprattutto se non hanno ancora l’Ogre: sono decisamente più deboli di voi e il loro punteggio di agilità non permette facili fughe e smarcamenti. Se potete, bloccate i ricevitori (che hanno VA 7) cercando di usare 3 dadi,  oppure andate sugli Uomini di Linea per ottenere la superiorità numerica.
Vittoria: 25% Pareggio: 50% Sconfitta: 25%

Khemri
Ormai sono solo un pallido ricordo di quello che erano e questo per noi è un grosso aiuto. Le mummie senza Colpo Potente non mettono più la paura di prima, mentre gli scheletri escono piuttosto in fretta dal campo. Oltre a ciò, ricordate che sono una delle poche squadre più lenta (ed imbranata) di noi. Mirate agli scheletri e conquistate la superiorità numerica, cercate comunque di non concedere blocchi gratuiti visto che possono pur sempre schierare quattro giocatori a FO 5.
Vittoria: 30% Pareggio: 50% Sconfitta: 20%

Uomini Lucertola
Più veloci e più forti di noi: una gran brutta partita…difficilissimi da battere. Se potete, bloccate con tre dadi gli scinchi, ma difficilmente il sauro-allenatore ve lo permetterà. Restate compatti e cercate di concedere loro il minor numero possibile di blocchi.
Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%

Necromanti
Anche questa squadra all’inizio non parte fortissimo, ma dispone di due Ghoul e due Mannari che le danno una marcia in più. L’obbiettivo primario è picchiare i due Lupi in modo che non lo possano fare loro in risposta: sono gli unici a potervi fare veramente male. L’obiettivo secondario sono ovviamente i Ghoul, sempre che riusciate a vederli. Cercate di ignorare i Golem di Carne: quelle cose sono fatte apposta per assorbire colpi senza uscire dal campo.
Vittoria: 25% Pareggio: 35% Sconfitta: 45%

Norse
Questi ragazzi picchiano come fabbri, ma vengono anche legnati altrettanto bene: molto dipende da chi picchia per primo e conquista la superiorità numerica. A causa della presenza di ben cinque giocatori con Frenesia tra le loro file, evitate e fasce e prestate attenzione al troll delle nevi, se è già al secondo livello avrà quasi sicuramente Colpo Possente, che lo renderà è un pezzo da temere… per fortuna avendo solo VA 8 non è impossibile da
eliminare.
Vittoria: 25% Pareggio: 35% Sconfitta: 45%

Nurgle 
Vale lo stesso discorso già fatto quando si affronta un’altra squadra del Caos. L’unica differenza dovrebbe essere che loro dovrebbero partire fin dall’inizio con la Bestia del Caos in campo fin dalla prima partita. Un po’ più forti in difesa ma più deboli in attacco.
Vittoria: 33% Pareggio: 33% Sconfitta: 33%

Ogre
Squadra molto dado-dipendente, occorre solo fare attenzione a non prendere troppe botte dagli Ogre. Gli Snotling escono molto rapidamente e, una volta eliminati, potete dedicarvi alla mattanza dei ciccioni, picchiandoli con calma dopo averli circondati. In attacco di solito è sufficiente aspettate che un dado della Stupidità faccia cilecca e che un lato del campo resti sguarnito per involarsi in tranquillità verso la meta.
Vittoria: 60% Pareggio: 25% Sconfitta: 15%

Orchi
Razza molto ostica: picchiano più di noi, resistono meglio alle botte ed hanno anche qualche abilità
per giocare la palla. Una partita molto difficile da vincere visto che l’allenatore pelleverde punterà sul logoramento, campo nel quale è molto avvantaggiato. Come al solito, ricordatevi che il vostro scopo è sopravvivere, non prendetevi quindi rischi inutili inseguendo una vittoria molto difficile da raggiungere.
Vittoria: 10% Pareggio: 20% Sconfitta: 70%

Skaven
Partita dai due volti: perderete spesso, ma farete molti bei punti esperienza. I giocatori specializzati degli Skaven sono pezzi decisamente molto forti, oserei dire quasi incontenibili per noi (soprattutto i Gutter Runners che possono ballare il tango tra le nostre fila e segnarci in ogni momento). D’altra parte i Ratti di Linea rappresentano un’ottima fonte di punti esperienza poiché molto facili da ferire, grazie alla loro bassa armatura e scarsa agilità. Mirate quindi sempre a questi ultimi e, se possibile, bloccate a tre dadi i Gutter Runners. Tutto sommato non un brutto accoppiamento: poche opportunità di essere picchiato alte possibilità di fare esperienza. Ma probabilmente perderete.
Vittoria: 10% Pareggio: 20% Sconfitta: 70%

Non Morti
Questa razza è il nostro opposto, da il meglio di se nelle leghe corte per poi spegnersi sulle lunghe distanze. All’inizio ci è superiore in tutto: picchia meglio, muove di più e gioca bene la palla. Partita veramente quasi impossibile da vince, bisogna però dire che molti giocatori vanno in crisi e si bloccano se riuscite a suonarle alle Mummie. La cosa non è facile, ma, se trovate un modo per farlo, un avversario inesperto potrebbe innervosirsi e commettere
degli errori.
Vittoria: 10% Pareggio: 15% Sconfitta: 75%

Elfi Silvani
Un'altra partita in salita. Iniziano subito con molti pezzi equipaggiati con Finta e pressarli non serve a molto; inoltre la loro agilità e velocità ci costringe a giocare a modo loro. Anche solo tenere la palla non è per nulla scontato, data la presenza dei micidiali Guerrieri Danzanti: può aiutare darla ad un Guerriero del Caos, in modo da scoraggiare il balzo in gabbia. Partita davvero disperata e potenzialmente frustrante per il risultato finale, ma che presenta almeno il vantaggio di non prevedere grossi rischi per i nostri pezzi.
Vittoria: 5% Pareggio: 15% Sconfitta: 80%

Vampiri
Come gli Ogre, anche i Vampiri sono una squadra troppo legata ai dadi. Dopo molte partite possono tentare di dire la loro, ma all’inizio la Sete di Sangue è una gatta troppo grossa da pelare, ed i Thrall escono dal campo ad un ritmo impressionante. Eliminati loro i vampiri non sono un grosso problema. State solo attenti a non perdere la palla in modo ingenuo, ricordatevi inoltre di Sguardo Ipnotico e giocate di conseguenza.
Vittoria: 60% Pareggio: 25% Sconfitta: 15%

Patto del Caos
Squadra molto particolare che si basa sui tre Big Guys e sull’Elfo per provare a Rattoppare le mancanze del resto del team. Tutto sommato si tratta di un avversario abbordabile che si trova molto in difficoltà nei turni in cui i tre ciccioni non collaborano, ed è proprio a quel punto che bisogna tentare di prendere vantaggio. Prestare attenzione al Goblin con due teste che può smarcarsi sempre al due.
Vittoria: 50% Pareggio: 25% Sconfitta: 25%

Slann
Squadra con pezzi molto cari che all’inizio fatica molto ad esprime il suo gioco visto che si basa molto sui tiri al 3+ dei Balzi. Non ha caratteristiche che ci diano particolarmente noia, ma, con un’azione fortunata, può strapparvi la palla in ogni momento. I pezzi più forti sono sicuramente i Ricevitori, visto che balzano sempre con un risultato di 2+, ma soffrono molto una caratteristica di solo FO 2 unita alla mancanza di Finta in partenza. Contro di loro bisogna avanzare poco per volta senza scoprirsi, aspettando il turno in cui il nostro avversario salterà nella gabbia per rubare palla. Sperando che fallisca, si ha l’opportunità di picchiarlo per bene, dal momento che sicuramente sarà dovuto venire a contatto con parecchi pezzi. In difesa le cose sono molto più complicate, visto che prima o poi riuscirà a passare la nostra linea difensiva grazie ai Balzi dei Ricevitori.
Vittoria: 33% Pareggio: 33% Sconfitta: 33%

Underworld
Squadra personalmente fantasma, non sono mai riuscito a incontrarlo in nessuna lega quindi non posso esprimere giudizi. Ma se non lo gioca nessuno certamente c’è una ragione!!!!


Strategie di Gioco 2/3 - Speranza




Blood Bowl - Caos - Strategie di Gioco 1/3

Parte I - Disperazione

Occorre stringere i denti e guardare avanti

Come abbiamo già accennato nel capitolo introduttivo, l’esistenza di una squadra del Caos è scandita da tre diverse fasi temporali (a meno di dipartite premature, si intende), ognuna delle quali caratterizzata da un tipo di gioco diverso e da scopi differenti. 

La prima fase rappresenta l’ostacolo più impegnativo: durante questo lasso di tempo la vostra povera squadra farà, probabilmente, da squadra materasso, dal momento che le squadre da picchio non avranno particolari problemi ad asfaltarvi, mentre sarete derisi da quelle agili, non avendo i mezzi atti a fermali. Mi raccomando! Non dovrete assolutamente scoraggiarvi, quanto piuttosto pensare di stare investendo sul vostro futuro, gettando le basi per le vittorie del domani.

Parlando terra a terra, il vostro scopo in questo fase non è vincere, bensì sopravvivere e far crescere la squadra: cercate di giocare il più possibile compatti e di non concedere blocchi aggiuntivi all’avversario, evitate i logoramenti (che spesso vi vedrebbero soccombere) e ricordatevi che, avendo pur sempre AG 3, è preferibile rischiare lo smarcamento al 3+ che subire blocchi gratuiti (specie se conditi con Colpo Possente). 
Ancora, nel caso in cui in seguito a blocchi i vostri pezzi siano stesi per terra circondati dai bruti nemici, non rialzateli: non dovete assolutamente regalare blocchi all’avversario, è molto più saggio restare a terra in attesa di tempi migliori (c’è sempre il rischio di qualche fallo gratuito, ma allenatori capaci sanno che è saggio ricorrere al fallo solo se estremamente necessario).
Tentate, nei limiti del possibile, di far segnare il più possibile i Guerrieri del Caos e provate a distribuire i punti esperienza nel modo più uniforme. Per tentare di fare ciò, una buona soluzione potrebbe essere di far portare la palla ogni volta ad una capra diversa, in modo che non sia sempre la stessa a segnare la meta. Proprio per questo ho sconsiglio di dare Presa Sicura nell’approfondimento dedicato agli Uominibestia: tale abilità vi “obbligherà” ad utilizzare sempre lo stesso modello come portatore. Sicuramente sul breve periodo questa scelta di non battezzare un particolare portatore di palla è sicuramente controproducente, ma a lungo andare porta dei vantaggi.

Cercate, inoltre, di fare una meta o anche un semplice passaggio con qualunque pezzo che, alla fine della partita precedente, è stato premiato con il Migliore in Campo, e non aspettate passivamente che infligga una ferita ad un avversario: piuttosto, fatevi carico di un po’ di rischio e tentate un passaggio alla mano per segnare o rischiate di perdere la palla pur di effettuare un passaggio veloce. 

Durante questa prima fase di vita della vostra amata squadra del Caos, i maggiori pericoli saranno costituiti dalle squadre da picchio, essendo potenzialmente in grado di infliggervi gravi danni, ritardando, o addirittura annullando, così, la vostra crescita (sono a rischio soprattutto gli Uominibestia che, con VA 8, sono l’anello più fragile della catena).


Questa Fase I durerà tutto il tempo necessario di acquisire, da parte dei vostri giocatori, abilità sufficienti per chiudere in pareggio scontri diretti contro i reparti di pestaggio delle squadre avversarie. A quel punto sarà necessario modificare il vostro stile di gioco come spiegato nel prossimo capitolo

Prima di procedere, tuttavia, volevo sprecare due parle per darvi due dritte che vi aiutino ad affrontare i vostri avversari in questa fase. 

Gli Avversari del Caos


Oppure passate direttamente alla Seconda Parte delle strategie di gioco!


giovedì 23 febbraio 2012

Blood Bowl - Caos - Minotauro

Minotauro, 5 5 2 8
Animale Selvaggio, Solitario, Colpo Possente, Testa Dura, Corna, Frenesia
Accesso a Forza e Mutazioni

Il Minotauro rappresenta un’aggiunta fondamentale per una squadra del Caos: inizialmente sarà l’unico pezzo ad essere dotato di una fondamentale abilità come Colpo Possente e, molto probabilmente, sarà il primo a sfoggiare la combinazione suprema Artiglio/Colpo Possente. Sebbene si potrebbero scrivere interi trattati su come e quando usare i nostri cari amati Big Guys (e l’hanno fatto… ed è per questo che leggo), mi sento di consigliarvi, terra a terra, di non aver troppa paura di usarlo e sguinzagliarlo sul campo di gioco, sia per bloccare che per blitzare, pur mantenendo la mente lucida e ponderando un minimo prima di muovere. La ragione è semplice: il bovide deve crescere per diventare veramente efficace, e tenerlo in naftalina è una politica che alla lunga non paga. Il contributo che il Minotauro apporterà alla squadra andrà scemando man mano che altri pezzi diverranno in grado di fare le stesse cose con meno rischi, ma per molto tempo il caro bue sarà indubbiamente il vostro uomo più pericoloso. Grazie a Corna può blitzare i Big Guys avversari anche da solo, mentre con un singolo appoggio può tirare tre dadi contro maggior parte dei giocatori avversari. Questo, assieme a Frenesia, garantisce alte possibilità di atterrare il bersaglio. Quando possibile, conviene ovviamente farlo bloccare il più possibile tirando tre dadi per minimizzare i rischi di turn over ed aumentare le possibilità di ferire i giocatori avversari. Siate comunque cauti col vostro Minotauro: l’armatura non altissima (per un pezzo che sarà sempre nella mischia) e l’obbligo di seguire sempre l’avversario dopo un blocco a causa di Frenesia possono condurlo in situazioni pericolose. Cercate quindi di coprirlo il più possibile e considerate l’opportunità di rinunciare ad un blocco se questo può condurvi in condizioni troppo rischiose.

Per quando riguarda gli avanzamenti, la prima abilità che viene generalmente scelta è Artiglio, seguito da Guardia, Tentacoli e Fermezza; se il vostro amico mucco dovesse essere fortunato e proseguire con gli avanzamenti, in questo caso la scelta tende a farsi più ardua, anche se Coda Prensile, Rompere Marcatura e Repellente sono tutte ottime scelte. Personalmente non mi sono mai trovo bene con Bestione, dal momento che è un’abilità che viene persa se successivamente verrà tirato un doppio (che ovviamente mi porterà un buon Blocco) e, inoltre, il gioco sulle fasce non è troppo conveniente per il Caos, considerata la facilità con cui normalmente sono eliminati i giocatori avversari.
I tiri di avanzamento doppi sono sempre i benvenuti: il primo deve essere Blocco, per sopperire all’impossibilità del nostro torello di utilizzare i re-roll, e, se avete la fortuna di tirarne anche un secondo, le scelte migliori sono generalmente Placcaggio o Finta. Placcaggio è utile in combinazione con Tentacoli per rendere la vita veramente dura agli avversari presenti nelle zone di placcaggio e per atterrare i fastidiosi Blocco/Finta, mentre Finta garantisce un’ovvia sinergia con Rompere Marcatura e rende il Minotauro veramente difficile da atterrare.

Un eventuale +1 alla Forza va ovviamente preso al volo mentre un incremento di Agilità va evitato come la peste. Un tiro di 10, invece, merita un discorso più approfondito: entrambe le possibili scelte (+1 MOV/+1VA) sono ottime e migliorano notevolmente le prestazione del pezzo. Un incremento del valore di  armatura permette di giocare il Minotauro con più tranquillità rendendolo un bersaglio molto meno appetitoso per gli avversari. Un maggior movimento, invece, aumenta di 1 in raggio di azione dei possibili blitz; inoltre consente di portare i Tentacoli dove c’è maggiormente bisogno di loro. Personalmente preferisco il +1 in movimento ma è una scelta che dipende molto dallo stile di gioco dei singoli allenatori. Se però il 10 è un doppio 5, la tentazione di Blocco è dura… a voi la scelta!


PAGELLA: Il Minotauro è uno tra i Big Guys più forti dell’intero gioco, e darà un grosso contributo alla vostra squadra nelle prime due/tre stagioni. Le ottime abilità di partenza abbinate ad un movimento tutto sommato accettabile ed, soprattutto, alla possibilità di acquisire mutazioni con normali tiri di avanzamento portano verso un voto finale di 7,5.


Strategie di Gioco 1/3:
Parte I - Disperazione
[continua]



Blood Bowl - Caos - Guerrieri del Caos

Guerriero del Caos, 5 4 3 9, Accesso a Generiche, Forza e Mutazioni

I Guerrieri del Caos, i Prescelti dagli Oscuri Dei, gli Araldi della Mutazione, mortali che hanno donato anima e corpo alle potenze mutagene del Cambiamento in attesa della fine dei tempi! Poche sono le figure capaci di affascinare ed irretire di più… ed anche nel Blood Bowl non fanno eccezione. I Guerrieri del Caos rappresentano l’anima pulsante della squadra e, se fatti crescere nel modo giusto, possono facilmente divenire i pezzi più terribili da incontrare sul campo di gioco.

Di base questi ragazzoni hanno delle ottime caratteristiche: uniscono ad un’eccellente Forza 4 un Movimento discreto ed un’Agilità che consente loro di giocare la palla, il tutto condito da un’Armatura 9 che garantisce un alta probabilità di sopravvivenza. Purtroppo, come già visto per gli Uominibestia, il loro vero problema è dato dalla totale mancanza di abilità, per lo meno in principio… perché una volta che ingranano, sono dolori…

Le abilità da assegnare sono esattamente le stesse proposte per gli Uominibestia: Colpo Possente, Artiglio, Guardia, Placcaggio, Blocco ed infine Coda Prensile oppure Due Teste. Questa combinazione di abilità, che già funziona molto bene sulle caprette, rendono i Guerrieri del Caos delle inarrestabili macchine di morte. Il mio consiglio è quello di personalizzare tutti e quattro i guerrieroni allo stesso modo, e se proprio sentite il bisogno di personalizzare qualche pezzo, dedicatevi alle capre, presenti in abbondanza nella rosa della squadra, tralasciando i Guerrieri del Caos il cui numero è limitato a quattro.

I tiri di avanzamento doppi non sono assolutamente necessari: essi comportano un inutile aumento del valore della squadra accompagnato ad un degrado delle prestazioni in campo. Discorso analogo per gli aumenti di caratteristica, tranne il +1 alla Forza che va ovviamente sempre tenuto.

PAGELLA: Il Guerriero del Caos è veramente un buon giocatore specializzato, che unisce delle ottime capacità iniziali ad un’eccellente possibilità di crescita. Un valore di Forza superiore alla media ed un valore di Armatura tra i più alti del gioco, combinati ad un punteggio di tutto rispetto in Agilità ed un discreto valore di Movimento (per pezzi di questo tipo) ne fanno un giocatore davvero temibile se fatto crescere in maniera appropriata. Voto finale 9.


Approfondimento Minotauro 

mercoledì 22 febbraio 2012

Blood Bowl - Caos - Uominibestia

Uomobestia, 6 3 3 8, Corna, Accesso a Generiche, Forza e Mutazioni

Buttando un occhio al profilo degli Uominibestia, si può rischiare di rimanere un po’ delusi di primo acchito: sembrano essere, infatti, pezzi meno che mediocri, avendo le stesse caratteristiche di un Uomo di Linea e solo Corna come unica abilità; tuttavia, ad un esame più attento, ci si accorge ben presto che la loro vera forza risiede nella possibilità di accedere sia ad abilità di forza sia alle mutazioni col qualunque tiro avanzamento. E non lamentatevi! Questa loro peculiarità lascia ampio margine di personalizzazione, ma esiste una combinazione di abilità che rende al meglio in (quasi) ogni situazione.

Il primo avanzamento da dare è Colpo Possente, con cui la nostra simpatica capretta potrà iniziare a farsi rispettare, ma è solo con il secondo avanzamento, Artiglio, che lascerà le sembianze della capretta per imboccare la strada dell’ariete, diventando un pezzo veramente temibile. Queste due abilità andrebbero assegnate il prima possibile, in modo da aumentare il più possibile la probabilità di infliggere ferite ai giocatori avversari e, di conseguenza, acquisire il maggior numero possibile di punti esperienza. Come terza e quarta abilità sono da preferire Guardia e Placcaggio, nell’ordine che più si confà alla composizione della lega cui state partecipando, anche se personalmente suggerisco di iniziare dando un buon numero di Guardia per poi assegnare anche qualche Placcaggio. Guardia torna utile per affrontare a testa alta i reparti di pestaggio delle squadre pesanti, mentre Placcaggio è utilissimo contro tutte le squadre agili. Si, lo so, tranquilli. Che fine ha fatto il buon vecchio Blocco? Vi chiederete. Vi rispondo subito: Blocco aiuta molto, per carità, ma, a conti fatti, risulterà meno necessario di queste quattro abilità, ognuna delle quali va a colmare una specifica mancanza del Caos e tutte insieme permettono una crescita sana e sicura della squadra. Statisticamente subirete qualche turnover in più durante le partite ma è un rischio che vale la pena correre. Quindi, tornando alle abilità, le ultime due che generalmente si assegnano sono Blocco, prima, e poi una mutazione a scelta fra Coda Prensile e Due Teste. Entrambe le mutazioni si riveleranno molto utili e la decisione dipende molto dal vostro gusto personale e dal numero di elfi presenti nella lega (maledetti elfi). Se vi capita di partecipare ad una lega invasa da squadre da picchio, allora in questo caso potreste anche prendere in considerazione Repellente: non c’è nulla di più brutto che non riuscire a bloccare un pezzo che il turno dopo risponderà con Colpo Possente + Artiglio. Ad ogni modo, mi sento di suggerire di assegnare alla quasi totalità dei vostri Uominibestia la scaletta di abilità qui presentata per massimizzare le loro potenzialità e per semplificare il flusso di gioco. Per quanto riguarda tiri di avanzamento doppi, essi in realtà non sono molto necessari a squadre del caos, anzi, si potrebbe finire di scegliere delle abilità che, pur influendo maggiormente nel TV, danno un contributo minore rispetto alle abilità classiche durante la partita. Al limite, nel caso di un doppio in fase molto avanzata di sviluppo, si può optare per Placcaggio in Tuffo al posto di Coda Prensile, ma per il resto conviene ignorare il doppio e trattarlo come tiro avanzamento normale (eh, lo so che vi scoccia sprecare un doppio!).

Riguardo agli aumenti di caratteristica, è inutile dire che il doppio 6 è un dono degli Dei del Caos, mentre +VA e + MOV di solito vengono ignorati a favore di abilità che si dimostrano molto più utili. Discorso a parte merita l’aumento di AG. L’aumento in Agilità va considerato solo se è il primo avanzamento di quel paio di Uominibestia che, eventualmente, sceglierete di specializzare per il gioco del pallone come spiegato poco più sotto (oppure, ovviamente, se vi esce proprio per quel giocatore che avete iniziato a specializzare).

Ci sono però due Uominibestia che vanno costruiti in maniera totalmente differente: essi saranno i nostri specialisti della difesa ed il loro unico compito sarà quello di fermare i portatori di palla avversari. Le prime due abilità da assegnare dovrebbero essere Placcaggio e Lotta, in modo da massimizzare le possibilità di atterrare l’avversario. Si continua nell’assegnazione con Due Teste che permette di smarcarsi con maggiore sicurezza ed aumenta le possibilità di raggiungere la preda. Nelle scelte successive vi è maggior libertà di personalizzazione, le abilità più performanti potrebbero essere Coda Prensile e Colpo Possente, mentre in caso di doppio (ovviamente ad esclusione dei primi due avanzamenti) Finta e Placcaggio in Tuffo si rivelano estremamente utili. Gli incrementi di caratteristica sono tutti ben visti su questo tipo di specializzazione, scegliendo ovviamente +1MOV in caso di 10.

Personalmente preferisco non costruire un portatore di palla specifico: ciò evita di segnare prevalentemente con questo giocatore quasi tutte le mete e, quindi, togliere importanti punti esperienza a pezzi che ne hanno maggior necessità. Se comunque se ne sente la necessità, sappiate che è possibile trasformare una capra in un ottimo portatore di palla. Il primo passaggio è sempre Presa Sicura, seguito da Blocco. Altre abilità valide sono rappresentate da Due Teste e Braccio Extra, mentre in caso di doppio Finta e Passo Laterale sono ottime. Ovviamente, in questo caso, l’aumento di Agilità cui si accennava poc’anzi risulta particolarmente utile.


PAGELLA. L’Uomobestia è un pezzo molto particolare: di partenza è un Linea non eccelso, ma, nell’ottica di una crescita controllata, il suo futuro è decisamente roseo. È indispensabile però, tentare di salvaguardarlo affinché possa arrivare ad esprimere tutto il suo potenziale nascosto. Un inizio da 6 in pagella mediato con un finale da 9 forniscono una media di 7,5. Avanti il prossimo!



Approfondimento Guerriero del Caos