lunedì 31 gennaio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra - parte 4

Proseguiamo con la descrizione delle squadre del Blood Bowl soffermandoci sui diversi team di elfi. Oltre agli elfi silvani, di cui si è già parlato qui, esistono altre tre differenti tipologie di elfi che si dedicano al Blood Bowl.

Elfi Scuri
A differenza della maggior parte dei loro cugini, questi elfi preferiscono un gioco di corsa che di passaggio, anche se, dal momento che hanno tutti AG4, chiunque tra loro può trasformarsi in un lanciatore provetto. Proprio grazie a questa elevata agilità di squadra, inoltre, non sarà difficile fare avanzare di livello determinati giocatori invece che altri. Si presentano più corazzati dei loro cugini silvani: se da un lato significa che si muovono meno, d'altra parte sono molto più resistenti e possono affrontare tranquillamente qualche bella mischia! Oltre a questo, possono sfruttare i loro Assassini, giocatori che, sfidando le regole, scendono in campo armati di pugnali affilati e non ci pensano molto ad usarli. Purtroppo però, sono molto costosi e occorrerà un po' di tempo per avere una squadra al completo.  Oltre a questo, non possono schierare alcun Big Guy, cosa non bella quanto di fronte invece ne avrete uno... non sono una squadra per principianti, per i suddetti motivi e per il fatto che sfruttano un gioco un po' particolare.

Elfi
Come tutti gli elfi, anche questi sono una squadra fragile, che risentirà degli infortuni più spesso di quanto desidererebbe. A differenza degli altri, però, i giocatori elfi costano leggermente meno, fatto che permetterà ai loro allenatori di schierare qualche riserva. Tuttavia, il fatto che costino meno significa che saranno meno specializzati rispetto ai loro cugini più blasonati, anche se le squadre di elfi sono sempre state fiere dei loro ricevitori, autentico incubo per le difese avversarie, dal momento che sono in grado di ricevere la palla pressoché ovunque. Anche se non maestri come altre squadre di elfi, rimangono pur sempre elfi, cosa che sta a significare che potranno benissimo umiliare in agilità qualunque avversario. Occhio alle risse, però. Anche perché, come Elfi Scuri e Elfi Alti, non hanno Big Guy con cui arginare l'onda di violenza che li investirà!

Elfi Alti
Gli elfi alti presentano, ancora una volta, la classica squadra da elfo, ovvero specializzata quasi solo ed esclusivamente in passaggi. Cosa che comunque gli riesce benissimo, dal momento che hanno giocatori non solo naturalmente portati ma anche specializzati alla tipologia di gioco. Non vi riuscirà difficile, infatti, lanciare passaggi extra lunghi con la stessa facilitàc con cui le altre razze fano passaggi alla mano! Sono, tuttavia, un po' più lenti degli altri elfi, dal momento che hanno preferito mettersi un po' di armature addosso per cercare di resistere qualche turno di più in campo. Come Elfi e Elfi Scuri, non hanno Big Guy da schierare, e sentiranno quindi, quasi sempre, il pressing fisico delle altre squadre. 


Quale elfo utilizzare?
Le squadre di elfi, nonostante possano sembrare molto simili ed interscambiabili, in realtà differiscono abbastanza. Per un neofita, per poter farsi un'idea, la cosa migliore sarebbe giocare con gli elfi silvani, e a seconda delle impressioni calibrare il tiro su di altri elfi: se siete troppo frustrati per le continue perdite che subite, potreste ripiegare sugli Elfi Alti, che sono un po' più resistenti pur conservando un gioco di passaggio. Se però questi Elfi Alti vi sembrano troppo lenti per essere elfi, potreste quindi scegliere la via di mezzo rappresentata dagli Elfi, che si possono permettere di comprare qualche giocatore in piu rispetto agli elfi silvani. Infine, se vi diverte maggiormente una sana scazzottata che il continuo gioco di passaggi, pur ricorrendo spesso a tiri di AG (ad esempio smarcamenti e sporadici passaggi), potreste provare con gli Elfi Scuri, anche se, tra le squadre elfiche, sono quelli più difficilmente gestibili.





domenica 30 gennaio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra - parte 3

Passiamo ora ad altre quattro squadre abbastanza diffuse sui campi di Blood Bowl, anche se non indicate per neofiti, dal momento che non sono così intuitive come le precedenti ma che hanno le potenzialità per poter diventare estremamente competitive.

Grazie alla possibilità di poter accedere totalmente ad una tipologia di abilità preclusa ad altre razze (le Mutazioni), le squadre del caos sono fatte apposta per stritolare i giocatori avversari e ridurli in poltiglia, per poi segnare con tutta calma quando dell'avversario non rimane che qualche chiazza di sangue sul campo (ed il loro Big Guy, un feroce minotauro assetato di sangue, darà man forte!) . Tutto questo, però, se riuscite a resistere alle sicure frustrazioni che incontrerete nelle prime partite, dal momento che i giocatori del caos non hanno alcuna abilità iniziale che li possa aiutare nello svolgimento del gioco. Inoltre, i giocatori sono abbastanza costosi. Se siete nuovi e vi ispira la brutalità di questa squadra, il consiglio è di fare pratica con una squadra come gli Orchi per poi passare al Caos.

Questi Uomini-Ratto, come le squadre caotiche, hanno accesso alle Mutazioni, ma non in maniera così massiva. Il loro stile è spettacolare e veloce (così come il caos è il corrispettivo degli orchi, essi lo sono degli elfi silvani) e di solito sono in grado di fare emergere i più fenomenali fuori classe dell'intero gioco (chiedete a qualunque allenatori di vecchia data storie sui famigerati Gutter Runner e ne sentirete delle belle). Peccato abbiano la tendenza a morire molto in fretta! Proprio per il fatto di essere così fragili, l'inferiorità numerica li accompagnerà in molte delle loro partite. Ciò, se in fase di attacco non ha importanza (gli skaven sono in grado di segnare una meta anche con solo tre giocatori in campo), può trasformare la fase difensiva in una tragedia...

Se cercate una squadra con solo due categorie di giocatori dedicati, nelle quali è chiarissimo chi deve fare cosa, allora i lucertoloidi fanno al caso vostro. Essi infatti possono schierare sette giocatori forzuti e corazzati da dedicare al pestaggio più selvaggio e altri quattro giocatori super veloci, sguscianti e agili per poter segnare mete e portare a casa il risultato. Se da un lato questo può fare chiarezza, dall'altro rappresenta un grande limite dal momento che, ricordate, le due categorie non sono affatto interscambiabili. Inoltre, i vostri giocatori super veloci saranno anche portati ad essere selvaggiamente massacrati, proprio per togliere alla squadra la possibilità di segnare. Dal momento che fanno un gioco alquanto particolare, questi Uomini Lucertola non sono consigliati ai neofiti.

Goblin
Piccoli, brutti, fragili e con la pessima abitudine dell'autolesionismo. Ecco cosa sono i Goblin. Quindi perché prenderli? Beh, principalmente perché offriranno numerose occasioni di divertimento puro, anche se tra le cose per cui sono portati, la vittoria occupa uno degli ultimi posti in classifica. In secondo luogo, proprio perché di difficile gestione e di elevata difficoltà, possono rappresentare una sfida per allenatori esperti che hanno già fatto vedere il loro valore con squadre più gestibili. I Goblin, infatti, sono stati progettati per offrire grandi soddisfazioni ma dopo enormi rischi (beh, diciamo che di solito ci si fermerà al rischio, la soddisfazione non sarà pervenuta)!





sabato 29 gennaio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra - parte 2

Passiamo dunque a dare un rapido sguardo alle più diffuse squadre che si possono incontrare in un campo di Blood Bowl. Prima di proseguire, occorre tuttavia precisare, per i neofiti, la natura dei Big Guys. Essi consistono in giocatori più grossi e soprattutto più forti dei normali giocatori della squadra, e di solito costano anche molto di più. Ad una prima occhiata, possono sembrare in effetti molto più efficienti dei normali giocatori, ma non fatevi ingannare, dal momento che sono generalmente inaffidabili, paragonati ai giocatori veri e propri: non sempre saranno in grado di utilizzare i RR di squadra, e, molto più frequentemente di quanto ci si potrebbe aspettare, non saranno in grado di portare a termine azioni basiche durante il vostro turno, con la possibilità di causare spiacevoli Turnover. Se siete nuovi a questo gioco, quindi, il consiglio è di stare molto attenti a come utilizzarli, se non addirittura di aspettare di aver compreso i meccanismi di base prima di ingaggiare tali giocatori.
  
Le quattro squadre che seguono presentano differenti punti di forza e di debolezza, e sono l'ideale per poter iniziare la vostra carriera di allenatori.

I nani rappresentano la quint'essenza del gioco di corsa, dal momento che non passeranno quasi mai la palla una volta che uno dei loro Corridori sia riuscito ad averla tra le mani. Hanno un'armatura estremamente elevata, possiedono l'abilità Testa Dura e, molti di loro, hanno già in partenza l'abilità Blocco: tutto ciò quindi li rende estremamente portati per il contatto fisico, e non dovreste preoccuparvi troppo dei cazzotti che potrebbero ricevere. Questo potrebbe fare pensare ad una squadra pressoché perfetta, ma attenzione, perché la loro estrema lentezza (sono la squadra più lenta del gioco) vi accompagnerà in tutte le partite e rappresenterà sempre un'enorme debolezza. Anche la più semplice sbavatura nel posizionamento, potrebbe trasformarsi in un'opportunità per il vostro avversario di mettere le mani sul pallone e scappare verso la vostra linea di meta, lasciandovi senza speranze di riacciuffarlo.

Orchi
Gli orchi se la cavano discretamente in parecchie cose, anche se non eccellono in niente di particolare, se non nel fatto che sono estremamente difficili da uccidere. Rappresentano una delle migliori squadre con cui iniziare il gioco, dal momento che possono schierare un po' di tutto, fino a Troll e Goblin (anche se sarebbe meglio evitare di usare alle prime armi). Possiedono dei lanciatori e possono quindi alternare il gioco di corsa con un più sporadico gioco di passaggi (anche se mancano giocatori specializzati alla ricezione). Dal momento che possono schierare anche quattro Blitzer discretamente veloci e quattro possenti placcatori Orchi Neri, gli orchi hanno una marcia in più (sarebbe meglio dire un pugno in più) rispetto alle altre squadre standard.

Elfi Silvani
Nessun'altra squadra può competere con gli Elfi Silvani quando si parla di giocare la palla, di movimento e agilità. La loro agilità, nettamente superiore a quella standard, e la presenza di giocatori specializzati nel passare e ricevere il pallone li rendono estremamente difficili da fermare, e solitamente in soli due turni saranno in grado di segnare. Tuttavia, queste loro abilità nei passaggi non serviranno a molto quando la palla sarà in mano agli avversari...Infatti, la grande debolezza degli elfi silvani consiste nella bassa capacità di resistere ai danni e nel fatto che i loro giocatori saranno molto cari da ingaggiare, cose che possono rendere difficile riuscire a schierare ad ogni calcio di inizio undici giocatori (almeno per le partite iniziali, se non siete fortunati). Il loro Big Guy è un enorme albero antropomorfo estremamente forte e resistente, che può evitare ai compari elfi un po' di calci e pugni (sempre se non mette radici!). Quindi, cercate di evitare di farvi accerchiare dall'avversario, ma scappatevene via!

Umani
Gli umani sono naturalmente portati in un sacco di cose, anche se sono meno propensi degli orchi al contatto fisico e non hanno modalità di gioco che preferiscono in assoluto. Questa loro versatilità rappresenta il loro maggior punto di forza, riuscendo ad adattare il gioco e la strategia all'avversario che si prestano ad affrontare. Hanno infatti giocatori specializzati nel gioco dei passaggi (come gli elfi, anche se meno fuoriclasse), giocatori capaci di scambiare qualche amichevole cazzotto con gli avversari (anche se non con la stessa bravura degli orchi) e il loro Big Guys è un Ogre grande, grosso e puzzolente. Se hai provato gli umani e ne hai sentito la mancanza di agilità, allora ripiega sugli Elfi Silvani, se ne hai sentito la mancanza di forza bruta spostati sugli Orchi e se troppi turnover ti hanno stressato per blocchi andati male, indirizzati verso i Nani.





venerdì 28 gennaio 2011

Blood Bowl - Scelta Della Squadra

Questo post non vuole raccontare la storia del Blood Bowl e della sua nascita ed evoluzione, ma vuole rappresentare per i giocatori nuovi a questo gioco una panoramica di ciò che comporta, a livello di gioco, la scelta della propria squadra. Si cercherà quindi di individuare le meccaniche base del gioco e i fattori che esse influenzano, utilizzando alcune delle razze più diffuse come esempi a ciò che verrà spiegato.

I principali fattori che variano al variare della razza scelta sono, principalmente, le modalità di gioco della palla e la capacità della squadra stessa a reagire ai colpi avversari. Entrambi questi fattori saranno strettamente collegati con la mobilità che una squadra è in grado di offrire e la sua forza d'urto.

Dal momento che il fine ultimo del gioco è portare la palla al di là della linea di meta avversaria, la prima domanda che viene in mente verterà, probabilmente, su come la palla è portata al di là della fatidica linea. Vi sono, a questo proposito, essenzialmente due metodologie di trasposto: correre, più o meno velocemente da un capo all'altro del campo con la palla in mano, facendo attenzione a non lasciarla sfuggire un attimo, oppure scagliarla, di solito dalla propria metà campo, ad un compagno che si è infilato dietro la retroguardia avversaria e che provvederà poi a portarla in meta. Nel primo caso, qualunque azione che preveda che la palla lasci le mani di chi la possiede è vista come un rischio inutile, mentre nel secondo ci si affida a giocatori specializzati (ad esempio, Umani) o giocatori dotati di dono naturale (esempio, elfi).

Per rendere un'idea di come si differenzia il gioco in base alla razza, è fornita una rozza lista di stili:

Passaggio = Elfi > Umani > Skaven > Orchi > Caos > Goblin > Uomini Lucertola > Nani


È anche vero, però, che, trattandosi Blood Bowl di un gioco un pelino violento, se tutti i vostri giocatori sono stati mandati in infermeria a causa di interventi non troppo delicati durante la partita, lo stile di gioco adottato perde di importanza. Ecco che, quindi, acquista particolare valore la resistenza al danno. Nello slang del gioco il termine inglese Bashy indica, appunto, una quadra che ha il potenziale di causare parecchio danno all'avversario (in italiano di solito si indica come "squadra da picchio"). Tuttavia, è molto più importante sapere quanto la propria squadra sia in grado di resistere a questi danni. Infatti, tutte le squadre, potenzialmente, possono buttare a terra l'avversario se gliene si presenta l'occasione, mentre non tutte resistono alla stessa maniera. Questa differente resistenza è rappresentata dal parametro VA, ovvero Valore Armatura. Solitamente una squadra con un alto VA tende a perdonare maggiormente gli errori tattici commessi dal proprio allenatore, permettendogli inoltre di lasciare esposti i proprio giocatori a potenziali colpi nella contemporanea speranza di indebolire l'avversario.

Anche in questo caso, è fornita una brevissima lista della resistenza al danno per differenti squadre.

Fragile = Goblin < Elfi < Skaven < Uomini Lucertola < Umani < Caos < Nani < Orchi

Appare a questo punto ovvio che questi due aspetti del gioco sono pesantemente influenzati dalla mobilità e dalla forza di ogni singola squadra. La mobilità rappresenta la capacità di ogni giocatore della squadra di muovere più o meno facilmente in lungo e in largo per il campo da gioco, per poter fornire supporto, per muovere la palla o costruire ragnatele di marcature per bloccare l'avversario, mentre la forza indica la capacità della squadra di stare muso contro muso contro lo zoccolo duro della squadra avversaria senza essere buttata indietro. Tali attitudini all'approccio del gioco influenzeranno quindi le scelta tattiche di una partita. Una squadra con elevata mobilità dovrà riorganizzare di turno in turno la propria disposizione, per poter concentrare tutto il proprio potenziale offensivo e difensivo solo dove serve, per poi disingaggiare velocemente quando la situazione cambia (non fruttare l'alta mobilità di una squadra mobile è un enorme spreco di potenziale, e se vi trovate sempre nel pieno della mischia con una di queste squadre, allora forse siete più portati per un differente stile di gioco). Al contrario, una squadra votata al pestaggio deve valutare di volta in volta saggiamente le conseguenze di buttare giocatori nella mischia, perché probabilmente quest'ultimi saranno impossibilitati a lasciare la mischia così facilmente come giocatori mobili. La cosa migliore per una di queste squadre per sopperire a questa mancanza di mobilità è di creare una situazione dove gli scontri fisici importanti siano proprio dove la maggioranza di giocatori è concentrata. Il classico accerchiamento del proprio portatore di palla nell'attesa che l'avversario tenti di impadronirsi dell'ovale costituisce un ben noto esempio.

Mobilità = Elfi > Skaven > Goblin > Umani > Uomini Lucertola > Caos > Orchi >> Nani

Forza = Orchi = Caos > Uomini Lucertola > Nani > Umani > Elfi > Skaven >> Goblin


Caratteristiche delle razze

mercoledì 26 gennaio 2011

Blood Bowl - Uomini Lucertola - Kroxigor

Kroxigor, 6 5 1 9, Solitario, Tonto, Colpo Possente, Coda Prensile, Testa Dura

Il nostro caro amato Kroxigor rappresenta uno dei migliori Big Guy su piazza. A parte una FO e un VA paragonabile a quelle degli altri Big Guy, ha un più alto valore di MOV, ha un'abilità come Coda Prensile che si dimostra estremamente efficace nel causare Turnover all'avversario e il tratto negativo Tonto, uno dei meno negativi (anche se perdere le zone di placcaggio è in effetti molto sconveniente). Inoltre ha il sempre apprezzato Colpo Possente e l'utile Testa Dura, che gli dona qualche speranza in più di restare in campo. L'aspetto negativo del Kroxigor, comune con altri Big Guy, è rappresentato dall'estrema lentezza di avanzamento di livello. E, a differenza di altre squadre, sugli Uomini Lucertola tale lentezza pesa molto di più, dal momento che anche i Sauri mostrano lo stesso aspetto negativo. Acquistare un Kroxigor fin dall'inizio, limita il numero di RR che si possono acquistare nel roster iniziale, cosa che non sarà molto gradita ai lucertoliodi, dal momento che sono una squadra che tende ad utilizzarne parecchi (almeno finché non skillata a dovere). Tuttavia, il Kroxigor rappresenta un pezzo che può aggiungere parecchio ad una squadra che già di per sé dice la sua.

Le abilità che di solito vengono date ad un Kroxigor dipendono fortemente dalla tipologia di lega cui si partecipa. La maggior parte degli allenatori utilizza il Kroxigor come muro da Scrimmage contro il quale infrangere l'avanzata nemica. In questo caso, le abilità che è d'obbligo dargli sono capeggiate da Blocco (in caso di doppio, ovviamente) per ragioni abbastanza intuibili, seguito da Fermezza per poter mantenere la posizione e bloccare l'avanzata nemica e per sfruttare al meglio Coda Prensile. Altre abilità che possono fornire supporto ad un Kroxigor impegnato in questo sporco lavoro, sono sicuramente Afferrare, in modo tale da gestire meglio i nemici che gli si parano intorno, e Guardia, anche se con tutti i compagni a FO4 non è fondamentale come nel caso di altre squadre (anche se in leghe pesantemente da picchio, può essere presa come abilità iniziale). In caso di doppio, inoltre, anche Professionista può acquisire un senso, dal momento che ridurrebbe all’8% che il nostro amico diventi Tonto e aiutarlo in caso di possibile Turnover, senza rischiare di sprecare un RR di squadra. Se, d'altro canto, abbiamo a che fare con squadre meno da picchio ma più votate alla mobilità e all'agilità, ecco che il Kroxigor può essere utilizzato come accalappiacani. Per concedergli maggior mobilità, è altamente consigliato assegnargli Rompere Marcatura, integrando con Guardia per poter fornire supporto a blitz da parte di Scinchi. Sperando in un blocco, c'è chi assegna a questo tipo di Kroxigor anche Placcaggio in Tuffo, che, assieme a Coda Prensile, fornisce un malus di -3 al tiro per smarcarsi (elfi con Finta riusciranno a smarcarsi comunque al 50%, ma il Turnover è sempre dietro l'angolo, e, se si riesce a creare un campo minato con altri scinchi dotati di placcaggio in tuffo, gli elfi non si dovrebbero arrischiare a passarlo). Con altri doppi si può ricorrere al mai scontato Blocco o anche a Finta, che aiuterebbe con Rompere Marcatura e lo renderebbe più resistente in corpo a corpo. Fermezza e Afferrare, anche in questo caso, potrebbero fungere come nel caso precedente.

Incrementi di caratteristica: in realtà le caratteristiche non sono così preformanti se paragonate alle abilità che si possono dare. Ad ogni modo, ovviamente +FO lo renderebbe più impressionante, anche se nel caso di leghe in cui predominano le squadre agili, il doppio 6 potrebbe essere usato come semplice doppio, mentre +AG è completamente inutile. +MOV potrebbe garantirgli una maggiore mobilità sul campo, specialmente se si assegna ad un Kroxigor dotato di Rompere Marcatura. +VA potrebbe essere presa nel caso il compito del Kroxigor fosse solo ed esclusivamente picchiare. Tuttavia, se +MOV e +VA sarebbero dovuti a tiri di doppio 5, forse un'abilità sarebbe da preferire.

Il kroxigor è abbastanza costosetto e se skillato bene può fare sentire la sua presenza in campo, ma è anche vero che una partita senza di lui può anche essere affrontata da una squadra che già schiera sei giocatori a FO4. Quindi, a meno che non muoia o che non perda un punto di FO, potete anche lasciarlo all’infermeria e tenere il guaritore per pezzi più rari in squadra.


Strategie di Gioco



Blood Bowl - Uomini Lucertola - Scinco

Scinco, 8 2 3 7, Finta, Piccoletto, Accesso ad Agilità

Come accennato nell'introduzione, il punto di forza degli Uomini Lucertola è la velocità. E gli Scinchi ne sono i degni rappresentati, con MOV8, Finta e Piccoletto, set di abilità che donano loro elevata mobilità nel campo da gioco, anche se la schivata a 3+ con RR incorporato non è così infallibile. Ovviamente, per contro, hanno un VA di appena 7 (reso più grave dall'abilità Piccoletto) e una FO di 2. Come se non bastasse, non hanno alcuna abilità che faciliti il gioco del pallone e hanno accesso alle sole abilità di agilità. Dal momento che i loro cugini più grossi hanno AG1, il 95% del fraseggio dell'ovale spetterà a loro, anche se non tutte le vie saranno loro concesse: ad esempio, per labilità Piccoletto, un gioco basato sui lanci non sarà molto fattibile, ma potranno sopperire a questo con un gioco di passaggi alla mano che, dato il loro elevato movimento, potrebbe arrivare a coprire la medesima distanza di un vero e proprio lancio effettuato da squadre più lente. Ovviamente un buon allenatore che affronti una squadra di Uomini Lucertola, probabilmente impiegherà parte del suo tempo nell'estirpare gli scinchi dal campo di gioco, cosa che, se non li proteggerete a dovere, riuscirà alquanto facile, dal momento che FO2, VA7 e Piccoletto è sinonimo di “occhio che al primo blocco sono fuori dal campo”. E ritrovarsi senza scinchi non è il massimo per una quadra di Uomini Lucertola. 

Per quanto riguarda l'avanzamento, il principale problema degli scinchi, che, dal momento che saranno i principali marcatori della squadra, cresceranno alquanto velocemente, è che non hanno accesso alle abilità generiche. Inoltre, discorso analogo a quello fatto per i Sauri, dal momento che se ne possono avere vari in quadra e che partono tutti con le stesse abilità, occorre definire i ruoli che essi ricopriranno nello svolgimento della partita e, quindi, assegnare loro le abilità più opportune. 

Dato il valore di AG3 degli scinchi, la prima cosa che in genere si cerca di fare è ottimizzare le abilità per poter evitare di usare troppi RR, dal momento che gli Uomini Lucertola, specialmente in principio, sono una squadra che ne farà largo uso. Per questo, andrebbero assegnate Presa Sicura (al primo doppio che si ottiene) e Presa a due differenti scinchi: Presa Sicura consente di avere più probabilità di non causare Turnover con la squadra sbilanciata e, in maniera minore, a raccogliere la palla anche in zone di placcaggio avversarie, mentre Presa consente di ritirare i passaggi alla mano (che sono molto più infidi di quanto appaiono) e di avere maggiori probabilità di raccogliere quei palloni che rimbalzano per il campo e negli intercetti. Per quanto riguarda presa, sarebbe da dare a diversi scinchi, dal momento che saranno quelli più esposti a blitz nemici e che quindi potrebbero abbandonare precocemente la squadra.

Le altre ottime abilità che possono essere assegnate un po' a tutti comprendono: Passo Sicuro (che vi aprirà davvero gli orizzonti del campo da gioco, permettendovi di muovere in maniera quasi-sicura fino a 10 caselle, risparmiando anche RR, tra l'altro), Passo Laterale (che dovrebbe ridurre il numero di blocchi subiti dai vostri scinchi, che vi eviterà di essere buttati fuori dal campo e che vi eviterà pericolosi smarcamenti per uscire da posizioni molto intricate, per non parlare del fatto che vi garantirà di mantenervi in contatto con il portatore di palla avversario in fase difensiva), Blocco, ovviamente su doppio (aumenta la resistenza ai blocchi avversari e consente, in caso di necessità, di effettuare blocchi ad un solo dado in modo più sicuro).
Abilità meno gettonate delle precedenti, ma che comunque si rivelano utilissime, sono: Placcaggio in Tuffo (volendo da affiancare anche a Placcaggio) accoppiato a Salta Su (dato il loro elevato MOV, sacrificare 3 caselle per rendere nettamente più difficile uno smarcamento con possibilità di Turnover avversario è un ottimo investimento, e Saltar Su garantisce completo MOV dopo essersi buttati a terra, anche se prestate attenzione ai placcatori avversari, che, se marcati, potrebbero avere una bella possibilità per un blocco gratuito contro il vostro piccolo Scinco, per non parlare della possibilità di creare una rete di zone di placcaggio attorno al vostro portatore e rendere la vita difficile all'avversario), con tiro doppio, Lotta (che rappresenta la migliore possibilità per strappare la palla di mano al portatore avversario, anche se FO2 potrebbe complicare un po’ le cose, per non parlare del fatto che, nel caso rimarreste con solo quello Scinco in gioco come unica occasione di segnare, Lotta potrebbe farvi svanire qualsiasi speranza di segnare, cosa che con Blocco avreste potuto fare), Ombra (con MOV8, i vostri scinchi si faranno mezzo giro di campo alle calcagna degli avversari, creando loro non indifferenti fastidi), Calcio (che accoppiato a MOV8 può sconquassare le tattiche avversarie) e Guardia (in generale, un supporto con tale mobilità può sempre venire comodo, anche nel caso in cui vogliate blitzare il portatore di palla avversario con il vostro scinco skillato con Lotta, anche se, alla lunga, stare sempre a contatto con giocatori nemici potrebbe accorciarne l'esistenza). 

Incrementi di caratteristica: per gli scinchi, non esiste un incremento inutile come invece esiste per i Sauri, ad esempio. +FO, ovviamente, non solo lo renderebbe molto più resistente ai blocchi avversari, ma lo potrebbe trasformare in un blitzer con ampio raggio di gittata. +AG lo trasforma in un proiettile che va ovunque al 2+ con RR (se l'avversario non ha Placcaggio, si intende) e efficacissimo nel far girare il pallone. +MOV lo porterebbe ad eguagliare un Gutter Runner Skaven, e potrebbe essere l'inizio di una brillante carriera da marcatore da 1 turno. +VA allunga la speranza di vita dello scinco, anche se tra i vari incrementi di caratteristica, forse è quello meno pregiato.

Il guaritore sarà principalmente impegnato con gli scinchi piuttosto che con i Sauri, ovviamente. Al di là di chi decidete di preservare, la prima cosa cui prestare attenzione è di non lasciare il campo senza scinchi. Oltre a questo, fate conto che di solito gli scinchi avanzano di livello abbastanza velocemente, quindi se non si tratta di giocatori che hanno avuto molta fortuna nei tiri avanzamento (ad esempio, uno scinco capace di segnare in un turno o +FO e AG), potete anche lasciarlo al proprio destino.


Approfondimento Kroxigor

lunedì 24 gennaio 2011

Blood Bowl - Uomini Lucertola - Sauro

Sauro, 6 4 1 9, Accesso a Generiche e Forza

Come accennato nel post precedente, i Sauri rappresentano il reparto offensivo più potente dell'intero gioco, dal momento che gli Uomini Lucertola possono schierare fino a sei di questi giocatori, ognuno con FO4 e MOV6. Purtroppo, hanno AG1, cosa che li rende completamente incapaci di giocare la palla e, in maniera minore, di utilizzare smarcamenti per poter sfruttare il loro elevato MOV. Inoltre, partono senza alcuna abilità, cosa che li rende meno affidabili di quanto le loro caratteristiche potrebbero fare pensare. 
Come se non bastasse, questi due aspetti portano anche ad un terzo punto: i Sauri avanzeranno di livello ad un ritmo estremamente basso, contando quasi esclusivamente su quei SPP derivanti dalle ferite causate (e senza blocco, il turnover incomberà sempre su di voi, cosa che potrebbe anche risultare frustrante). Altra riserva di SPP è rappresentata dalla casualità del MIC: per aumentare le probabilità che cada proprio ad uno dei vostri Sauri, cercate di schierarne sempre il maggior numero possibile, a meno che non abbiate qualche motivo particolare per tenere in campo più scinchi che sauri. Se riuscite a fare ottenere il tanto agognato MIC ad un vostro sauro, dovreste poi tentare in tutti i modi di fargli infiggere almeno una ferita per poter avanzare di livello, oppure, se avete la fortuna sul calcio di inizio che la palla venga lanciata fuori dal campo di gioco dal vostro avversario, datela ad uno di quei sauri a cui mancano al massimo 3 SPP per passare di livello, dopodiché, sfruttando FO4 e MOV6 cercate di segnare un TD. State solo attenti di non farlo marcare da giocatori avversari: in questo caso, prima di tentare lo smarcamento, ricorrete a tutti i blocchi e blitz possibili per liberarlo, dal momento che i sauri non vanno molto d'accordo con le zone di placcaggio nemiche. Infine, se la situazione lo permette (ad esempio state già vincendo la partita con almeno due marcature di distacco o se state dominando il campo), potete anche tentare un passaggio alla mano al vostro sauro prescelto per l'avanzamento di livello, già posizionato molto vicino alla linea di meta avversaria: una presa al 5+ significa che ci saranno circa il 33.3% di probabilità di riuscita, che aumenteranno a circa il 56% nel caso di Reroll. il rischio di non fare un'ulteriore meta al prezzo di un avanzamento di livello da parte di un Sauro  è un buon affare, specialmente se avrete un ulteriore turno per tentare di raccogliere la palla.

Per quanto riguarda gli avanzamenti, di seguito vengono proporti in ordine di utilità.

  1. 6+6: +FO. Un +1 in FO  trasforma il vostro sauro in un Big Guy (senza abilità utili ma anche senza Solitario). Da prendere assolutamente.
  2. Normale:Blocco. Qualunque altro tiro al di là di 12, dovrebbe andare indirizzato su Blocco. Non solo infatti i vostri sauri vi causeranno meno turnover (con anche un risparmio di RR), ma aumenterà, anche se non di tantissimo, la velocità di accumulo di SPP, dal momento che avranno più probabilità di buttare giù il giocatore avversario.
  3. Normale. A seconda del ruolo che si vuole assegnare al giocatore in questione, le scelte potrebbero cambiare. Solitamente la seconda abilità se la giocano Guardia e Colpo Possente. Guardia fornisce una marcia in più sia contro le altre razze capaci di schierare pezzi grossi sia ai piccoli scinchi che in questo modo possono provare l'ebbrezza di un blocco ad un dado. Ricordatevi che una linea di giocatori a FO4 con guardia può davvero mandare in crisi le difese avversarie, dal momento che solo gli Ogri possono competere direttamente, sempre se si ricordino che cosa stanno facendo… Colpo Possente, d'altro canto, fornisce quel +1 che può risultare molto comodo per conquistare la supremazia numerica (e per aumentare il ritmo di acquisizione di SPP da parte del vostro Sauro). Altra abilità che potrebbe essere scelta fin da subito (spesso, comunque, dopo Blocco), è Rompere Marcatura: essa riesce a fare sfruttare al sauro la propria mobilità, dandogli la possibilità di staccarsi dalla mischia e di blitzare all'occorrenza.  In molti casi, comunque, con una serie di blocchi eseguiti in sequenze precise si dovrebbe essere in grado di liberare almeno un sauro da utilizzare come blitzer, ma Rompere Marcatura può in effetti risultare molto comodo (specialmente se il vostro avversario è smaliziato ed esperto). Fermezza può risultare comodo in parecchie circostanze: sulla linea di Scrimmage per poter tenere il campo, in gabbia per non deformarla in seguito a blocchi e sulle linee laterali (specialmente se darete al vostro sauro Furia). Parlando appunto di Furia, può essere una valida scelta per creare un Sauro spazzino, ma furia può sempre essere un'arma a doppio taglio. Associata a furia, può essere un'idea anche Schiacciare, anche se un sauro in meno nel turno dell'avversario si potrebbe fare sentire maggiormente rispetto ad un semplice giocatore in meno in altre squadre. Infine, Lotta può avere un suo perché su di un sauro specializzato per effettuare blitz, dal momento che sarebbe in grado di togliere la palla dalla mani del portatore avversario. Ovviamente Placcaggio in caso di leghe lunghe e/o affollate di Piccoletti.
  4. Doppio: l’unica abilità che di solito si prende in considerazione è Finta, dal momento che non solo può aiutare nella mobilità dei vostri lucertoloni (soprattutto se si è scelto anche Rompere Marcatura), ma li rende anche più resistenti nel corpo a corpo. Un MOV abbastanza alto potrebbe anche essere fruttato con Placcaggio in Tuffo, anche se è un'abilità che probabilmente darete a qualche vostro Scinco. Passo Laterale può avere una sua utilità, ma solamente se non avete altre scelte in mente (e comunque si può ripiegare su Fermezza con un tiro non doppio).
  5. Incrementi di caratteristica: a parte lo scontato +1FO, AG è da evitare, dal momento che i Sauri sono tutto tranne buoni portatori di palla (anche se qualcuno a volte tenta di specializzare un sauro come primo marcatore). +MOV nel caso si voglia specializzare un sauro come Blitzer può aumentare il raggio di efficacia e +VA, nel caso di Sauri destinati a prendere botte, come ad esempio quelli da posizionare sulla linea di Scrimmage. Tra i due, comunque, solitamente è meglio +MOV, dal momento che già una VA di 9 è comunque abbastanza sicura, anche se scegliere +MOV significa rinunciare ad un'altra abilità che probabilmente avrebbe maggiore impatto sul gioco. 

Non dovreste avere particolare bisogno del Guaritore su questi tizi qui, ma nel caso cercate di dare la precedenza a quelli maggiormente skillati, dal momento che ricostruirne un altro da capo potrebbe essere una procedura abbastanza lunga. Tra quelli più skillati, date la precedenza ovviamente a quelli che hanno avuto tiro fortunati, come +FO.

Dal momento che metà della squadra sarà composta da questa tipologia di giocatore, è ovvio che dovrete assegnare determinati ruoli agli stessi. Tali ruoli dipenderanno dalla tipologia di lega che avrete intenzione di affrontare, ma, in ogni caso, dovreste specializzare almeno 2 Sauri da posizionare sulla Linea di Scrimmage assieme al Kroxigor e 2 sauri da utilizzare come blitzer. I restanti due dovranno essere specializzati a seconda, appunto, della lega in questione.


Approfondimento Scinco


domenica 23 gennaio 2011

Blood Bowl - Uomini Lucertola

Tra tutte le squadre del Blood Bowl, gli Uomini Lucertola sono quella che più assomiglia ad una vera squadra di football, dal momento che presentano, come nessun altra, due differenti reparti di gioco. Uno per lo sfondamento e la difesa, ovvero sei Sauri e il Kroxigor, e un altro, composto dagli Scinchi, per le marcature e per portare a casa il risultato. Questi due repati non sono per nulla interscambiabili, e se ci si ritrova con uno solo di quest in campo (ovviamente ciò accade principalmente per infortuni agli Scinchi), allora le cose si stanno mettendo male. Al di là di questo, il vero punto di forza di una squadra di Uomini Lucertola consiste nella velocità. Non solo gli Scinchi sono tra i giocatori più veloci del gioco (battuti solo dai Gutter Runner Skaven e dai Ricevitori Silvani se si considera lo Sprint), ma, cosa in realtà molto più ostica per un allenatore che affronta gli Uomini Lucertola, i Sauri rappresentano i giocatori a FO4 più veloci del gioco, soprattutto dal momento che se ne possono schierare fino a sei. Inoltre, anche il loro Big Guy, il famigerato Kroxigor, possiede un MOV di 6, decisamente alto per un Big Guy e sventola, orgoglioso, una bella Coda Prensile, che riesce a rompere per bene le balle a quei giocatori che gli entrano in contatto. Non per niente, è considerato tra i migliori Big Guy di tutto il gioco.




Se da un lato hanno giocatori che garantiscono un'elevata mobilità sul campo di gioco (sei dei quali inoltre più forti della media dei giocatori delle altre squadre), dall'altro presentano profondi punti critici. Tutti e sei i Sauri e il Kroxigor hanno AG1, il che li rende completamente impediti nel giocare la palla. Ma non solo. Infatti una tale AG significa che i Sauri rimarranno molto facilmente bloccati dalle marcature di semplici uomini di linea avversari, con la conseguente spiacevole impossibilità (se non rischiando uno smarcamento al 5+) di blitzare i giocatori chiave della squadra avversaria. È per questo che di solito non è consigliato lasciarli divisi, ma bisognerebbe cercare, per quanto possibile, di muoverli in coppia, in modo tale che uno dei due, tramite blocco, riesca a liberare quell'altro. L'alternativa a questo è rappresentata da Rompere Marcatura. Oltre a questo, i Sauri iniziano il gioco completamente privi di abilità, cosa che si farà sentire, statene certi. Ma di questo parleremo nel post dedicato ai Sauri.

Altro punto debole degli Uomini Lucertola, per certi aspetti più grave del precedente, è l'alta fragilità (nonché mortalità) degli Scinchi. Solo loro infatti riescono a giocare la palla, e gli allenatori principianti, in genere, non li proteggono bene come invece potrebbero (e dovrebbero). Non è raro, infatti, che affrontando allenatori senza scrupoli (e soprattutto bravi), la tattica avversaria sarà quella di sterminare i vostri piccoli rettili e di rendervi la squadra disabile. Con una squadra composta solamente da Sauri, dovrete davvero pregare Nuffle in varie lingue... Per questo, ricordatevi sempre di ostruire, per quanto possibile, la strada per un eventuale blitz avversario utilizzando uno dei vostri massicci Sauri, e di non dimenticarvi mai i vostri Scinchi in qualche zona di placcaggio avversaria: se proprio il vostro avversario vuole accanirsi sui vostri poveri piccoli rettili, che venga lui da voi!

Al di là di questo, tuttavia, se usati bene, se skillati a dovere e se Nuffle non vi gira spudoratamente le spalle, possono davvero rappresentare una squadra molto tosta da battere.


Approfondimento Sauro
[continua]


venerdì 21 gennaio 2011

Blood Bowl - Norse - Strategie di Gioco

Allora, iniziamo dal posizionamento. È ovvio che la Linea di Scrimmage potrebbe molto probabilmente trasformarsi in un campo di sterminio per i vostri norse. Quindi la scelta più diffusa è quella di sacrificare tre semplici Norse di Linea e sperare che resistano un po’. Discorso un po’ di verso se abbiamo il nostro amico Yhetee. In questo caso si può decidere di utilizzarlo sulla linea di Scrimmage in modo che tenga il campo e che abbia sempre qualcuno intorno da pestare, anche se occhio alle guardie avversarie, perché FO 5 si fa presto a buttare a terra e VA 8 non resiste a lungo (senza contare il fallo che sicuramente si beccherà). Per questo, c’è chi lo tiene indietro (specialmente se ci sono altri big guys sguinzagliati sul campo) pronto per essere scagliato nel centro dell’azione con il supporto dei pezzi grossi della squadra. Il resto della squadra disponetela come meglio credete, ma attenzione al posizionamento dei pezzi chiave del vostro team (specialmente i Berserker): non posizionateli in prima linea pronti per subire un blitz nel primo turno del vostro avversario, ma schierateli in seconda linea protetti da qualche altro giocatore.

La tattica norse si basa, come accennato in precedenza, alla vittoria per abbandono da parte dell’avversario. Quindi, dovete sfruttare qualunque punto debole dell’avversario: dopo rapida scansione dei bersagli a portata di blitz da parte del vostro miglior killer, puntante quello più scarso e facilmente rimovibile e, nel caso, usate Schiacciare se non siete riusciti a cacciarlo fuori dal campo (ma dopo date sostegno al vostro blitzer per il probabile fallo da parte dell’avversario). Nel turno dopo , ripetete il tutto. Nel caso di avversari storditi, non appena questi si riprendono dallo stordimento, copritelo di zone di placcaggio e tacchettatelo a dovere. Fallate in abbondanza, ma solo se non siete già in inferiorità numerica: il fallo infatti deve essere usato come una tattica razionale e metodica per mantenere la superiorità numerica, non come una speranza di ribaltare le sorti di una partita. Ovviamente nel frattempo fate più blocchi possibili, anche da un solo dado (ricordate che per un norse, un dado ad un blocco equivale allo smarcarsi al 2+ per un elfo), magari effettuandoli alla fine del turno, e, se avete qualche reroll in più, potete anche “sprecarne” in tal senso. I dadi ad un blocco, infatti, potrebbero salvare la vostra squadra dall’estinzione, dal momento che nel turno successivo il vostro avversario vi bloccherà e le probabilità di farsi male sono sempre troppo alte per i norse. Tenete sempre d’occhio le fasce laterali per vedere se c’è un qualche pazzo pronto per essere spinto in mezzo alla folla, nel qual caso, non pensateci due volte: a meno che non siete già in superiorità numerica (nel qual caso potete anche scegliere un blocco con Colpo Possente per tentare di accumulare SPP e di infliggere ferite gravi) scegliete sempre e comunque la spinta che, anche se non vi darà alcun SPP e causerà meno probabilmente ferite gravi, vi porterà in superiorità numerica. Anche se i norse sono una squadra fisica, trattenetevi dal buttare tutti i giocatori nella mischia fin da subito: ricordatevi che siete persone senza onore e senza alcuna remora morale. Aspettate di essere in superiorità numerica di un paio di giocatori e, solo allora, assaltate l’avversario e sperate che i tiri armature entrino.

Generalmente si tende a non passare l’ovale, a meno che non vi ci si trova costretti. E di solito gli smarcamenti riescono abbastanza bene con i norse, quindi non abbiate paura di uscire dalle zone di placcaggio avversarie, ma non sprecate reroll su questi tiri (a meno che non stiate smarcando il portatore di palla). Ricordate di fare segnare i 5 (4) giocatori che hanno accesso alle abilità di Forza, dal momento che saranno coloro che dovrete poi ringraziare se vincerete le partite (senza contare che, senza TD, avanzerebbero un po’ lentamente). Nel caso in cui i dadi non girano e non riuscite a bucare molte armature avversarie, ripiegate su di un gioco simil-umano, dal momento che avete giocatori che figurano mediamente abili un po’ in tutto. Nel caso in cui, invece, stradominate il campo (non è raro arrivare a fine partita affrontando solo un paio si giocatori avversari), prendetevi tutto il tempo necessario e cercate di fare segnare i tardoni, ovvero i licantropi e, se volete rischiare di non segnare, anche il troll, dal momento che sono un po’ più lenti ad avanzare di livello.


Ringraziamenti: questa guida nasce dall'integrazione dell'esperienza accumulata in anni di gioco con squadre norse con varie idee trovate qua e là su internet. Grazie a Carnis e ai ragazzi di BBtactics per gli interessatni spunti!

giovedì 20 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - Yhetee

Yhetee, 5 5 1 8, Solitario, Artiglio, Presenza Inquietante, Furia, Animale Selvaggio, Accesso a Forza

Detto anche Troll delle Nevi, tra i Big Guys è quello un po’ più curioso. Non ha infatti Testa Dura né VA 9 (come la maggior parte degli altri Big Guys), non ha Rigenerazione per tamponare le ferite dovute alla bassa VA e al posto di un più classico Colpo Possente, è dotato di Artigli. In compenso, ha Solitario e Animale Selvaggio. Nel complesso, comunque, può essere un ottimo investimento: può infatti capovolgere le sorti delle partite contro squadre corazzate (AV9), ma la sua Presenza inquietante può dire la sua anche contro squadre che si dilettano in passaggi. Tuttavia, Animale Selvaggio può fare si che non segua tutte le fasi del gioco (anche se, ricordiamolo, se non passa Animale Selvaggio, le zone di placcaggio le mantiene, a differenza dei soliti Tonto e Davvero Stupido), mentre Furia lo predispone, almeno finché non skillato a dovere, a fastidiosi turnover. Alcuni allenatori non lo prendono durante le prime fasi del gioco, dal momento che, se abusato, può inficiare l’andamento di intere partite, mentre altri lo inseriscono fin dal roster iniziale. La cosa importante è ricordarsi, infatti, di non pensare di vincere contando su di loro, bensì utilizzarli come ciliegina sulla torta alla fine del turno per infortunare giocatori avversari corazzati e altri Big Guys sulla linea di Scrimmage, o per pressare quei giocatori che si smarcano al 2+ (e prima o poi un 1 esce…). Utilizzandolo con questa predisposizione mentale, si rivelerà, probabilmente, il giocatore da ringraziare per la vittoria.


Per gli avanzamenti:

6+6: dilemma esistenziale. Dare +1FO o Blocco? La forza è sempre comoda e, con Furia sempre pronta a farvi perdere l’assistenza dei compagni di squadra, può salvarvi da spiacevoli turnover (con conseguente possibile infortunio del nostro ciccione). Blocco, d’altra parte, lo rende decisamente più affidabile in attacco e corazzato in difesa. Penso che personalmente sceglierei forse Blocco, ma devo riconoscere che la frustrazione di cacciare via un bel 12 rimarrebbe!

Normali: prioritario Colpo Possente, che con Artigli farà vedere i sorci verdi ai vostri avversari. C’è chi dà allo Yhetee anche Schiacciare, nel qual caso occorre sprecare due parole in più. Innanzitutto, se lo si da, usare solamente una volta acquistato anche Colpo Possente, e utilizzarlo per ritirare solamente risultati di Stordito (o, al limite, ritirare tutto su giocatori avversari particolarmente ostici, capito cari Wardancers?); da ricordarsi, però, che lo Yhetee è un Animale Selvaggio, e che quindi dopo un utilizzo di Schiacciare, deve tirare un 4+ per rialzarsi (a meno che non faccia un blitz su di un avversario a portata) e che, quindi, il 50% delle volte rimarrà a terra (tra l’altro pronto per essere preso a calci da qualche malintenzionato). Tuttavia, avere Schiacciare su di un Big Guys dotato già di Artigli, Furia e Colpo Possente risulta essere una possibilità molto allettante. Andando avanti in altre abilità, se non riuscite a dargli blocco entro almeno la terza abilità, ripiegate su Bestione (è chiaro che se avete già Blocco, Bestione è da tralasciare). Altra abilità interessante per lo Yhetee è Blocco multiplo: se utilizzata, nega la Furia e lo Schiacciare (se glielo avete dato), ma ottenete due Blocchi equipaggiati con Artiglio E Colpo Possente, cosa che, se i dadi girano un minimo, può costituire un’ecatombe per le schiere avversarie. Quindi Guardia e Fermezza a seconda di quello che vi fa più comodo. Altre abilità che a volte si danno sono Professionista e Placcaggio, su altri doppi. Per le rimanenti abilità normali, se proprio non sapete che dare, andate su Rompere Marcature e Inarrestabile, per poter così usare la furia anche contro avversari con Parata. 

Pregate il Guaritore di tenerlo in vita, dal momento che è uno dei 5 pezzi forti di una squadra Norse.

Strategie di Gioco
[continua]

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - Lanciatore

Lanciatore, 6 3 3 7, Blocco, Passaggio, Accesso a Generali e Passaggio

Generalmente, un lanciatore che di partenza non ha Presa Sicura è un lanciatore di serie B. E il lanciatore norse rientra nella categoria: non è altro che un lanciatore umano con AV castrata a cui è stato dato Blocco in cambio dell’abilità più fondamentale per un lanciatore standard. Può al limite essere preso in squadra per poter sfruttare Leader e il Reroll addizionale, ma i norse, una volta che iniziano ad avanzare di livello, non sono una di quelle squadre macina-reroll. Inoltre, solitamente un passaggio alla mano da parte di uno dei corridori con MOV 7 è da preferirsi ad un passaggio veloce effettuato da questi lanciatori. C’è chi li utilizza, comunque, come portatori di palla: alla fine, con solo 20k in più rispetto ad una linea, si ha una Norse di linea che, all’evenienza, può tentare di passare la palla e che ha accesso alle abilità di Passaggio.

Per gli avanzamenti, si sprecano poche parole. È chiaro che se si tira un bel 12, il nostro lanciatore si trasforma in un mediano di spinta. Con un 11, diventa un vero lanciatore, nel qual caso si possono provare anche strategie di passaggio per segnare alla svelta. I doppi vanno in Guardia e, secondariamente, in Finta. Per le abilità normali, a parte Presa Sicura nel caso lo si voglia utilizzare come portatore di palla, mi verrebbe da consigliare solo Leader, per il reroll aggiuntivo (risparmiando 40k). Parata, Accurato e Braccio Forte passano in secondo piano. A meno che non abbia tirato un 12 o un 11, non sprecate il Guaritore su di lui. Amen.

Occorre aprire una parentesi nel caso aumenti la AG. In questo caso, avrete un’altra strategia di attacco se le cose si mettono male. Il +1AG lo renderebbe un ottimo Lanciatore (un lanciatore Pro-Elfo con blocco a +20k, non male). Cercate di dargli anche Accurato, Presa Sicura e Ritorno Calcio di Inizio (Finta e Braccio Forte sui doppi). In questo modo, con il supporto dei due corridori, potrete rappresentare una minaccia per l’avversario, in quanto le probabilità di segnare in due turni non sono così lontane. Oltre a queste abilità, ci sarebbero anche Lancio Sicuro, Leader e Parata. È chiaro però che questa strategia di attacco rappresenta solo una alternativa provvisoria: non siete elfi, ricordatevelo.


Approfondimento Yhetee



mercoledì 19 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - Corridore

Corridore, 7 3 3 7, Blocco, Audacia, Accesso a Generiche e Agilità

Il corridore norreno, con MOV di “appena” 7 e solo Audacia oltre all’onnipresente Blocco non è di certo il miglior corridore del gioco. Sono inoltre anche abbastanza costosi, ma vale la pena averli in squadra (per lo meno uno, possibilmente 2). 
In una squadra norse “normale”, solitamente se ne utilizza uno per raccogliere la palla (dal momento che ha un po’ più mobilità rispetto agli altri compagni di squadra e che può quindi raggiungere più facilmente la palla) e per porgerla con passaggio alla mano al portatore di palla (che dovrebbe consistere in un giocatore che ha accesso alle abilità di FO). Tuttavia si può anche optare per utilizzare il Corridore come portatore di palla, mentre gli altri giocatori alternano la protezione nei suoi confronti con il pestaggio selvaggio degli avversari. Se si predilige un gioco di passaggi con i Norse (ricordarsi, comunque, che non siete elfi..), forse è meglio averli entrambi in squadra.

Gli avanzamenti in ordine di utilità sono:
  1. 6+6: +FO. Anche con un valore totale di 140k, FO 4 è sempre FO4!
  2. 6+5: +AG. Ottimo, dal momento che si ha accesso alle abilità di Agilità. 
  3. 6+4: +MOV. MOV 8 non è da sottovalutare, dal momento che ha già Blocco e che gli manca solo Finta come abilità fondamentale. 
  4. Doppio: Guardia. Fornisce sostegno ai compagni e con MOV 7 ha più mobilità. Eventualmente un Corridore configurato come guardia potrebbe anche pensare di avere come combo di abilità Blocco, Finta, Passo Laterale e Guardia. 
  5. Normale: Finta (ne migliora la mobilità e ne prolunga l’esistenza), Presa Sicura (un giocatore con questa abilità dovrebbe essere sufficiente nella squadra), Passo Laterale (per rompere un po’ la balle all’avversario). 
  6. Altri tiri normali ma meno efficaci: Parata (lo protegge, ma meglio Finta), Placcaggio in Tuffo (di per se sempre comoda, ma con MOV solo 7 e con AG3, non sarà così facile mettere a contatto il corridore al portatore di palla avversario in zona sicura), Presa e Presa in Tuffo (se e solo se avete un lanciatore in squadra).

Ad ogni modo, non affezzionatevici troppo e riservate loro il guaritore solo se avete avuto avanzamenti interessanti (come FO4 o Guardia). In generale, ricordatevi che i corridori sono abbastanza costosi, e che potrebbero farvi deviare dal vero obbiettivo di qualunque allenatore norse, ovvero segnare mete con Berserker e Ulfwerener. Se usati correttamente, tuttavia, possono facilitare la marcatura da parte dei giocatori sopra menzionati, e migliorare, e non di poco, grazie a Audacia, la vostra difesa. Altro aspetto da tenere a mente, è che probabilmente i corridori distrarranno un po’ i placcatori avversari da quei Berserker e Licantropi a cui avete dato Finta (il che è un bene, meno botte prendono, meglio è). Inoltre, come già accennato, contro alcune squadre la presenza dei corridori può davvero fare la differenza, dal momento che hanno Audacia inclusa nel prezzo: Uomini Lucertola, Caos, Orchi, e in maniera minore Khemri e Ogre possono costituire due gradi di sfida differenti se in campo vi sono anche i due figli di Thor!

Altra cosa, più folkloristica che altro, ho letto di corridori norse skillati per fare una meta in un turno (io, sinceramente, non ne ho mai visti..).


Approfondimento Lanciatore


martedì 18 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - Ulfwerener

Licantropo Norreno (Ulfwerener), 6 4 2 8, Furia, Accesso a Generiche e Forza.

Il fratellone del berserker, a cui hanno aggiunto un +1 FO e un  +1 VA, e sottratto -1 AG, Blocco e Saltar Su. Il tutto a 20K di più. Tutto sommato non un cattivo affare. Anche se sembra un po’ troppo costoso comparandolo ad altri giocatori analoghi, come orchetti neri. Ma i lupacchiotti non sono certo orchetti neri. Infatti sono gli unici giocatori che, partendo da FO4, hanno un’abilità, Furia, che, se usata bene, aumenta la velocità con cui i blocchi sono effettuati e quindi le relative chance di acquisire SPP. Il tutto senza i soliti svantaggi che accompagna questo tipo di giocatori, come Solitario e Animale Selvaggio. Al di là comunque delle variazioni di statistiche, il compito degli Ulfwerener è simile a quello dei loro fratelli minori.

Ecco, dunque, la lista degli avanzamenti, dal più utile al meno utile.
  1.  6+6: +FO. Il miglior avanzamento che un Licantropo Norreno possa desiderare. Se avete la fortuna di tirarlo,  dovreste prima o poi accoppiarlo a Romper Marcatura.
  2. Doppio: Finta. Aumenta di gran lunga l’aspettativa di vita del canide.
  3. Normale: Abilità #1. Imperativo Blocco o Colpo Possente. La maggior parte degli allenatori predilige Blocco (senza blocco i Licantropi si rivelano essere della macchine mangia Ritira), ma qualcuno sceglie Colpo Possente come prima abilità per aumentare la velocità di accumulo di SPP. Io sono per Blocco, comunque. Abilità #2 e successive, da assegnare a seconda di quello che pensate di fare del vostro giocatore: Colpo possente/Blocco (a seconda di quello che avete scelto come prima abilità), Guardia (i norse hanno sempre bisogno di sostegno), Schiacciare (se si vuole avere un altro giocatore killer, anche se poi al turno successivo vi potreste trovare in inferiorità numerica, se ne abusate), Rompere Marcatura (nel caso in cui volete concedere mobilità al Licantropo e usarlo come blitzer), Fermezza (se lo usate come spazzino e ha la cattiva abitudine di fermarsi sulla linea laterale del campo), Lotta (se lo volete utilizzare sempre come blitzer per buttare giù il portatore di palla avversario, nel qual caso può essere efficace con Furia e FO4, anche se occhio alle guardie avversarie).
  4. Incrementi di caratteristica: +MOV gli concede più mobilità, ma rallenta poi parecchio l’acquisizione delle altre abilità. +AG da evitare, in quanto comunque lo porterebbe ad AG3 (come il resto della squadra) e in generale i Licantropi Norreni non sono portatori di palla, anche considerando che Furia potrebbe portarli a contatto con gente poco raccomandabile. +FO, come già detto, una manna dal cielo. +VA in generale non sarebbe una brutta scelta, gli eviterebbe parecchie ferite, ma a mio parere non sarebbe da anteporre alla scelta di altre abilità comunque più utili. 

Con il guaritore prestate un occhio di riguardo agli Ulfwerener: se sono ancora vergini a 0 SPP, possono anche essere eventualmente lasciati al loro destino (anche se sono abbastanza cari da ricomprare), mentre se hanno già skillato, magari di vari livelli, allora non sono rimpiazzabili (anche perché di solito sono più lenti della media ad avanzare di livello).

Di solito si tende a specializzare almeno uno di questi giocatori da killer o spazzino con Blocco, Colpo Possente e Rompere Marcatura, dal momento che con FO4 si smarcheranno meglio degli altri giocatori con AG3. Inoltre, da considerare che normalmente l’accoppiata Guardia e Schiacciare è da evitare (dal momento che non funzionano certo in coppia), ma in una squadra norse i giocatori dovrebbero prendere più Guardie possibili, e, allo stesso tempo, tutti i giocatori con Colpo Possente dovrebbero prendere anche Schiacciare. Ciò potrebbe quindi portare ad avere giocatori forniti sia di Guardia, sia di Schiacciare. Comunque, ricordatevi che Schiacciare non è una abilità d’obbligo e potete benissimo decidere di non ritirare armatura ed eventuale infortunio se la situazione non lo permette.


Approfondimento Corridore


lunedì 17 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - Berserker

Berserker, 6 3 3 7, Blocco, Furia, Saltar Su, Accesso a Generiche e Forza

Nonché blitzer, rappresentano il cuore e l’anima di qualunque squadra di Norse.
Il loro avanzamento è limpido e cristallino, e dovreste cercare di farli segnare quanto prima per farli crescere in fretta: Blocco, Furia e Saltar Su rappresentano una combinazione che porta necessariamente a Colpo Potente e Schiacciare.
Cercate di blitzare (o semplicemente bloccare) ad ogni turno. Una volta che avete Schiacciare, ritirate qualunque tiro armatura, anche quelli che comunque hanno portato a KO o stordito se siete in una condizione abbastanza sicura da poter azzoppare ulteriormente l’avversario. Perché, ricordate, se non azzoppate voi lui, sarà lui che poi azzoppa voi grazie alle vostre armature di 7! 
Una piccola fregatura è che probabilmente vorrete anche Guardia su un giocatore del genere, anche perché guardia, al di là dei doppi, la si può avere solo su 5 giocatori nell’intera squadra.
  
Ma passiamo agli avanzamenti, sempre proposti in ordine di utilità.
  1. 6+6: +FO. Preziosissima opportunità molto rara (purtroppo).
  2. Doppio: Finta (il vostro Berserker raggiungerà il Valhalla più tardi).
  3. 5+6: +AG. Se avete già avuto la fortuna di tirare un doppio e prendervi Finta, AG 4 può fare miracoli, altrimenti bisogna pensarci se “sprecare” un avanzamento per un +1 in AG al posto di un’altra abilità normale.
  4. Normale: a seconda di ciò che manca alla squadra, scegliete una delle abilità seguenti. Colpo Possente (sempre utilissimo), Schiacciare (se e solo se avete già Colpo Possente), Guardia (se vi serve supporto con squadre massicce), Placcaggio (se in lega ci sono molti Piccoletti), Fermezza (nel caso di configurazione da spazzino), Parata (rigorosamente dopo Colpo Possente, Guardia, Finta, Schiacciare, se proprio non sapete che dargli, Parata può garantirgli qualche giornata di vita in più e bloccare la Furia e lo Schiacciare avversario).
  5. Incrementi di caratteristica: +MOV, +AG, +VA non sono certo inutili, ma secondo me non possono usurpare i posti delle abilità elencate sopra. Quindi se il vostro Berserker arriva a 51 SPP, allora potete anche pensare ad un incremento di caratteristiche. Ad ogni modo, con Colpo Potente e Schiacciare non dovreste metterci tropo tempo a raggiungere 75+ SPP, morte permettendo!

Con il guaritore, date la precedenza a queste piccole macchine assassine, dal momento che saranno le uniche che potranno concedervi la vittoria. Curateli anche se non hanno avuto fortuna negli avanzamenti. Le uniche eccezioni, nel caso di infortuni gravi a giocatori che +FO e Guardia.


Approfondimento Ulfwerener 

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - Norse di Linea

Norse di linea: 6-3-3-7 , Blocco, Accesso Generico

Banalità, sono il cuore della squadra, almeno in principio. Al di là di un VA alquanto ridicolo, sono un pezzo dal rapporto qualità/prezzo molto vantaggioso, dal momento che hanno già Blocco e non presentano particolari difetti in AG e MOV.

La cosa fondamentale da fare per un allenatore Norse è quella di tentare quanto prima di comprare delle riserve (ovviamente Linea) e di avere per lo meno 13 giocatori in quadra. Generalmente, infatti, i norse iniziano ad essere ben giocabili da quando possono permettersi qualche riserva (non dimenticate che con VA 7, le ferite sono dietro ogni angolo). 
Quindi, a parte questo, l'unico vero loro difetto sta nel fatto che hanno accesso alle sole abilità Generiche (in seguito a tiro non doppio, ovviamente). Ciò, associato al fatto che hanno fin da subito blocco, fa si che non abbiano un ampio range di miglioramento. Alcuni allenatori sostengono addirittura che il miglio Linea Norse sia quello a 0 SPP! Ma non temete (non ancora, per lo meno), perché se la fortuna vi assiste, potete trovarvi davanti a interessanti avanzamenti. Eccone un breve elenco, in ordine di utilità.

  1. 6+6: + FO. Inutile dire che se Nuffle vi sorride, un altro giocatore a FO 4 può benissimo sbilanciare una partita! Prendetelo senza pensarci due volte!
  2. Doppio: Guardia. Assegnare guardia permette di definire il ruolo del giocatore e di avere il tanto agognato supporto.
  3. 6+4: +VA. Un tiro del genere trasforma il vostro Norse di Linea in un umano di linea con blocco. Piazzatelo quindi sulla linea di Scrimmage e sperate che sopravviva fino al prossimo livello, al che dategli Parata (ricordate, una delle strategie più efficaci per migliorare il vostro potenziale distruttivo è quello di limitare il numero di ferite subite). 
  4. Normale: Gioco Sporco. Il tacchettaro è fondamentale, e in un mondo perfetto se ne dovrebbe avere uno per tempo. Con questo prescelto, fallate sempre i giocatori proni, mai quelli storditi né quelli la cui armatura non riuscite a portare sotto al 7 con le varie assistenze. Non fallate mai senza Gioco Sporco (a meno che non abbiate una mazzetta inutilizzata negli ultimi turni) e non fallate mai se facendolo rischiate di perdere il vostro undicesimo giocatore e vi trovate senza riserve.
  5. 6+5: +AG. Un elfo con Blocco, anche se leggermente un po' più costoso. Può tornare utile, ma non affezionatevici troppo. 
  6. Normale: Parata. Una volta che iniziate ad averlo in massa, vi evita un sacco di blocchi. Senza contare che stoppa la Furia avversaria e vi protegge da Schiacciare. Abilità molto utile, nel caso non tiriate un doppio.
  7. Normale: Placcaggio. Utile se in lega ci sono molti giocatori con Finta.


Oltre a queste, ci sono un altro paio di abilità che possono risultare utili, anche se non a livelli di quelle descritte. Ad esempio, Calcio (che può risultare utile, ma non molto spesso), Audacia (utile, ma i due corridori la hanno già in partenza), Furia (stesso discorso di Audacia), Lotta (per buttare a terra il portatore di palla avversario), Professionista, Presa Sicura (se si vuole avere un portatore di palla secondario), Colpo Possente (male non fa, ma meglio utilizzare un doppio per guardia o Finta).

Detto questo, non sprecate inutilmente il Guaritore su di una Linea qualsiasi, ma usatelo solo per salvare le Linee con Guardia e quelle a FO 4.
Se siete fortunate e tirate un secondo doppio su di una Linea che ha già Guardia, dategli Finta (sopravvivrà più a lungo), a meno che non tirate un 12...

Approfondimento Berserkers




venerdì 14 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - parte 3

Dal momento che i norse sono una squadra delicata, bisogna togliere all’avversario qualunque vantaggio possa avere. Ciò comprende anche gli incentivi che possono essere scelti in pre-partita. Per non salire troppo con il valore della squadra, occorre fare attenzione a chi fare salire di livello: quei giocatori che hanno già tutte le abilità fondamentali (come ad esempio un Lineman con Blocco, Guardia e Gioco Sporco) dovrebbero evitare di accumulare altri SPP. Ad ogni modo, se ad un giocatore basta una sola meta per passare di livello, allora in quel caso può essere scelto per segnare, ma altrimenti è meglio utilizzare sempre i giocatori che hanno accesso alle abilità di FO per segnare (a meno che il corridore non abbia ancora ottenuto Finta). Ovviamente se uno dei giocatori base di 2° o 3° livello dovesse rimanere menomato, non pensateci due volte a licenziarlo e a riskillarne un altro.


Breve escursus matematico 
Solitamente non amo troppo le statistiche, ma di seguito riporto quelle relative all’efficacia di Colpo Possente e Schiacciare, per rendere l’idea di quanto migliori il giocatore a cui vengono assegnate.

 Come è facilmente notabile, la combo Colpo Possente + Schiacciare è davvero notevole, e le probabilità di azzoppare l’avversario aumentano vorticosamente, soprattutto quelle relative per quanto riguarda le squadre corazzate: se prima senza alcuna abilità per poter fare lasciare il campo ad un giocatore avversario con VA 9 occorreva statisticamente buttarlo a terra almeno 14 volte, con entrambe le abilità ogni 3 blocchi vincenti, statisticamente il giocatore avversario lascia il campo… direi un bel guadagno prestazionale!


Approfondimento Norse di linea

giovedì 13 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - parte 2

Inutile dirlo, ma ciascun giocatore della squadra che sopravvive abbastanza per skillare deve essere fornito del giusto set di abilità che permette alla squadra di girare al meglio.

Quindi, prima di tutto, il ruolo principale per una quadra norse è il killer, dal momento che devi spazzare via l’avversario dal campo. Parlando di norse, la combo migliore che soddisfi tal proposito è costituita da Colpo Possente + Schiacciare e Furia. Ogni allenatore potrà poi decidere a chi assegnare tale ruolo, dal momento che può essere interpretato sia dai Berserker, sia dagli Ulfwerener e sia dallo Yhetee (c’è chi sceglie semplicemente in base a chi livella prima, mentre altri allenatori seguono altri criteri, come ad esempio scegliendo il berserker che può sfruttare l’abilità Saltar Su dopo aver schiacciato l’avversario).

Subito dopo in ordine di importanza arriva il supporto, come d’altronde molte altre squadre che picchiano, ovvero la guardia. È anche vero che non è molto importante chi abbia l’omonima abilità (un Lineman va benissimo), anche se forse l’unico non particolarmente indicato è il povero Yhetee, che, a causa di Animale Selvaggio, non potrebbe garantire la sua presenza dove serve.



Terzo ruolo in ordine di importanza, manco fossero goblin, è il giocatore votato al fallo più brutale, che consiste spesso in un Lineman con Gioco Sporco: da non sottovalutare assolutamente l’efficacia di un buon fallo nell’economia Norse! È anche vero, contemporaneamente, che ci si debba mettere al riparo dalle possibili espulsioni. Si può ricorrere, nel caso, a Idiota Sfuggente (se uno ritiene il caso), oppure entrando in campo con più riserve (che tra l’altro tornano sempre comode per quanto riguarda i Norse).

Quarto ruolo, lo spazzino, per spingere i giocatori avversari di qua e di là per il campo da gioco e buttarli tra la folla. Ciò può essere benissimo rappresentato da un giocatore fornito di Blocco, Furia e una abilità utile a smarcarsi. Gli Ulfwerener cadono a fagiolo, dal momento che possono prendere Rompere Marcatura senza doppi (e Fo 4 aiuta, ovviamente), ma anche un Berserker con Finta può essere più che sufficiente.

Ruolo a parte, forse più ovvio ad occhio meno esperto, è il portatore di palla, e qui un corridore con Blocco, Finta, Presa Sicura e Passo Laterale è il non-plus ultra.

Utilizzando squadre con alti valori, probabilmente alcuni giocatori potranno essere in grado di svolgere più ruoli, ma partendo da squadre con basso valore, si dovrebbe cercare di avere quanto prima per lo meno un killer, un giocatore per il fallo e una o più guardie. Per quanto riguarda il portatore di palla, non è necessario tentare di costruirselo fin dall’inizio, ed è molto meglio dedicarsi a livellare i giocatori con gli avanzamenti in Fo (senza contare che il portatore di palla tenderà inoltre a livellare più in fretta).


Miglioramenti costanti

domenica 9 gennaio 2011

Blood Bowl - Guida Strategica - Norse - parte 1

Detta anche Corso di sopravvivenza Norse

Dunque, dunque, iniziamo con una bella introduzione dei norse.

I norse sono una squadra da picchio abbastanza particolare, con la maggior parte di giocatori con AG3 e con solo 3 giocatori con armatura maggiore di 7. Oltre al danno, la beffa, dal momento che i norse di linea non hanno accesso alle abilità di FO. Quindi per quale oscura ragione uno dovrebbe scegliere i norse come squadra? Beh, perchè sono versatili, affidabili (se gestiti bene) e furiosi! Inutile dire che i norse danno il massimo contro squadre di elfi e skaven e in generale con quelle squadre che hanno un VA minore di 8. Contro VA8, i norse se la possono tranquillamente giocare e, contro squadroni corazzati, i norse devono ricorrere a Parata, posizionamenti oculati, la relativa superiorità di MOV e AG e ai falli (tralasciare il gioco da picchio per vincere uno di questi match non è così strano).  



La filosofia del norse alla guida di una squadra norse è: rimuovere i giocatori avversari dal campo prima di essere schiacciato cone una mosca (e AV 7 aiuta tal vil proposito dell'avversario!) e ogni singolo componente delle squadra deve essere specializzato nel fare questo semplicissimo (almeno a parole) compito. Per cercare di completare questa missione, bisognerebbe tenere presente tre principi.

Sopravvivenza. I giocatori chiave della squadra (ovvero Yhetee, Berserker, Ulfwerener e tutte le linee con Guardia) devono eseguire questi ordini: non subire blocchi, non cadere a terra nel caso in cui subiscono blocchi, non rimanere invischiati nelle Zone di controllo avversarie. Tutto questo può essere riassunto con una sola parola: Finta. Ogni doppio disponibile dovrebbe essere convertito in finta. O parata per i linea. Una volta che i nostri pezzi forti riescono ad avere la combo Blocco-Finta, le probabilità di cadere a terra si abbasseranno notevolmente.

Ruoli.